L'ALCHIMISTE
| Pour devenir alchimiste il faut au moins 8 en force, 10 en
intelligence, 6 en sagesse, 9 en dextérité, 14 en constitution et 15 en
charisme. Les humains, elfes et 1/2 elfes peuvent devenir alchimiste. Par contre seuls les humains peuvent atteindre le titre de maître ou "Grandfather". Un alchimiste ne peut pas se bi-classer. L'expérience d'un alchimiste ne lui vient quand confectionnant des objets, parchemins, potions... etc., et jamais pendant une aventure. L'expérience est donnée suivant les cas suivants : - A permis de faire progresser (en niveau) un NPC novice. - Pour chaque pièce de poterie utilisée dans la fabrication, cela rapporte 3xp. (pas au delà du 3em lvl) - Pour chaque instrument (entier) en verre, cassé ou fabriqué, cela rapporte 6xp. (pas au delà du 7em lvl). - Pour chaque potion fabriquée correctement, celà rapporte 10% de la valeur d'expérience de la potion. Si les xp de la potion ne sont pas notés alors l'alchimiste récupère 20 xp. - Pour chaque poison fabriqué correctement, 5 xp pour un poison moyen, 15 xp pour un poison toxique. Cela ne rapporte aucun xp pour un Master ou Grandfather. - Pour chaque mixture analysée correctement, cela rapporte 45 xp. - Pour chaque sort appris, cela rapporte 7xp/lvl du sort. |
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| L'alchimiste doit avoir un niveau d'intelligence
spécifique pour obtenir de puissants sortilèges qui lui serviront à la
fabrication de potions et objets plus complexes. Avec 12 en intelligence : sorts de 3em lvl et potion de difficulté 2. Avec 14 en intelligence : sorts de 4em lvl et potion de difficulté 3. Avec 16 en intelligence : sorts de 5em lvl et potion de difficulté 4. |
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| L'alchimiste écrit ses "prescriptions" dans un
langage spécial. Ses sorts (pas tous) sont écrits en "Alchemese",
ainsi un magicien ne peut utiliser le spell book de l'alchimiste sans
avoir besoin de lancer préalablement une "lecture de la magie"
et "compréhension des langages". Un fois qu'un sort du spell
book est déchiffré et compris, le magicien devra avoir recours de
nouveau à ces 2 sorts pour déchiffrer un autre sortilège du spell book. De la même manière, un alchimiste devra lancer une "lecture de la magie" et un "write" pour transcrire un sort de magicien sur son spell book. Il ne pourra jamais apprendre directement sur le spell book du mage. Il devra à chaque fois le translater et l'écrire. Copier un sort sans "write" est possible mais les chances d'erreurs sont de 10% par niveau du sort et le temps requis est d'une semaine par niveau du sort. Une erreur copiée dans le sort entrîne à 80% du temps la ruine du sortilège et à 20% du temps un raté du sort. Les clercs et les illusionnistes ne peuvent comprendre "l'alchemese" mais à l'encontre les alchémistes ne peuvent pas lire leurs sortilèges et leurs parchemins. Les alchimistes peuvent fabriquer des potions à partir du niveau 4 mais les chances de concoctions sont élevés. Quelques potions sont mentionnées (dans le tableau) au delà de l'intelligence de l'alchimiste, si elles sont tentées le résultat sera l'échec absolu. Dès le 5em niveau, l'alchimiste, avec une intelligence suffisante peut fabriquer une potion de degré 4 mais ses chances sont encore relativement faibles. Les alchimistes ne peuvent porter aucun type d'armure magique, incluant
même les "bracers of defense", par contre ils peuvent utiliser
les capes et les anneaux de protection. Si l'alchimiste est forcé de combattre, il utilise la table du magicien et fait ses sauvegardes comme les mages avec -2 sur tout sauf les sorts. Certains aspects des sorts de l'alchimiste comme la distance, la durée
et l'aire d'effet varient suivant le "niveau de magie" de
l'alchimiste qui n'est pas nécessairement le même que celui de
l'alchimiste. Il est rare que 2 "Grandmaster" se trouvent dans la même
région. Si 2 "Grandmaster" se trouvent dans le même ville,
l'un d'eux devra partir pour aller faire sont travail ailleurs. |
| Points d'expérience | Niveau | HD (1d4) | Titre |
| 0 - 1000 | 1 | 1 | Potier |
| 1001 - 3200 | 2 | 1+2 | Souffleur de verre |
|
3201 - 6000 |
3 | 2+2 |
Apprenti |
| 6001 - 10.000 | 4 | 2+4 | Brewer |
| 10.001 - 18.500 | 5 | 2+6 | Alember |
| 18.501 - 30.000 | 6 | 3+6 | Identifier |
| 30.001 - 50.000 | 7 | 4+6 | Écolier |
| 50.001 - 75.000 | 8 | 4+8 | Diplômé |
| 75.001 - 110.000 | 9 | 5+8 | Alchimiste |
| 110.001 - 200.000 | 10 | 6+8 | Maître |
| 200.001 - et + | 11 | 7+8 | Grandmaster |
| SORTILÈGES DE L'ALCHIMISTE | ||||||
| Niveau de l'alchimiste | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Notes |
| 1 | - | - | - | - | - | A |
| 2 | - | - | - | - | - | B |
| 3 | 1 | - | - | - | - | C |
| 4 | 2 | - | - | - | - | D |
| 5 | 3 | - | - | - | - | E |
| 6 | 4 | 1 | - | - | - | F |
| 7 | 4 | 2 | 1 | - | - | G |
| 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | H |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | I |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
| 11 | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | - |
| Du 1er au 9em niveau l'alchimiste acquiert certaines
habilités et caractéristiques. Toutes les capacités acquises au bas
niveau s'appliquent toujours aux niveaux supérieurs.
A : Un Potier peut fabriquer une petite jarre (un pot) qui peut être utilisé par l'alchimiste pour chauffer, cuire, mélanger et préparer des ingrédients. Il apprend comment s'occuper du feu de la cheminée. Chaque pot doit être fabriqué en "rayures". Ce procédé prend 48 heures. Le pourcentage de réussite de donner les abilités au pot dépend de sa fabrication. Un échec à la fabrication signifiera que le pot sera inutilisable. Un Potier n'a pas la connaissance d'un alchimiste. Un pot peut être vendu entre 1 à 100 pièce d'argent. B : Un souffleur de verre (Glassblower) peut fabriquer toute sorte de récipient en verre. Les fabriquer lui prendra entre 3 à 8 heures pièce. Le récipient en verre pourra être vendu entre 6 et 600 pièces d'argent. Il est évident qu'un Potier ou un souffleur de verre ne passera pas son temps à vouloir vendre ses objets, sinon ils ne pourraient jamais espérer devenir alchimiste. Ces travaux leur permettent de comprendre et d'aider leur maître. C : Un Apprenti va commencer à
apprendre la magie. Il doit apprendre "lecture de la magie" en
obligation, puis pourra apprendre d'autres sorts mineurs. C'est à partir
de ce niveau qu'il va commencer à identifier les potions. Avec la table
"10% test" il va apprendre et lister les potions qu'il pourra
ensuite examiner et identifier en ingérant 10% de la potion pour pouvoir
tenter de la reconnaître. C'est pourquoi l'apprenti examinera
soigneusement la réaction du liquide et ne perdra pas de temps à regoûter,
sentir ou comparer la couleur d'une autre potion identique. Les
potions ne sont jamais testées avant d'avoir été identifiées. Les
apprentis sont payés 40 gp pour ce travail et 10 gp supplémentaires par
niveau de l'alchimiste du à la précision que demande ce travail. D : Le Brewer apprend les voies de
la préparation des composants et mixtures. Il doit apprendre comment
préparer la mixture, décoction ou alors il y aura 85% d'échec. Les
potion de 1er degré de difficulté peuvent être préparées à ce
moment. Un échec dans la préparation aura l'effet inverse qu'aurait du
donné la potion. Animal control rendra l'animal fou de rage; climbing
aura l'effet de pousser la personne au moment ou elle aura commencé de
grimper; levitation aura l'effet d'écraser la personne et de lui demander
2 fois plus d'effort pour se déplacer. ..etc.. E : L'Alember est un étudiant sur la distillation de tout type. Il travaille sur la performance et toutes les étapes de la fabrication d'une potion mais toujours sous une direct supervision. Il apprend le 1er élément de l'écriture du langage de l'alchimiste : l'Alchemese. A moins que "compréhension des langages" disponible il n'existe aucun moyen de lire les prescriptions alchimiste pour préparer une potion. Au 11em lvl un magicien peut lire ce langage. Un alember peut tenter de se faire une potion mais même si la "compréhension des langages" est obligatoire il peut échouer. Voir le tableau ci-dessous pour voir les pourcentages de réussite. La colonne A sert pour les alchimistes et la B pour les magiciens ou non-alchimistes.
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| Modification du pourcentage : Pour un alchimiste du
6em lvl ou plus, soustraire 23 pour chaque niveau au-dessus du 5em. Pour
un non-alchimiste ou magicien en dessous du 11em lvl enlever 2 par niveau
au-dessus du 1er. Note; pour un alchimiste de 10em ou 11em lvl cela sera
toujours supérieur à 100; ainsi la création de potion sera toujours un
succès. Tout résultats modifiés étant inférieur à 1 seront
considérés comme 1. Exemple : Un alchimiste de 7em lvl aura donc 46. Il fait 86 à son lancé de dé sur lequel il retranche 46, le résultat est donc 40; c'est un échec complet. |
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Table de conversion pour magicien:
F : L'Identifier commence à apprendre les sortilèges de 2nd niveau. Identify potion est toujours appris en premier. G : L'Écolier a accès aux sortilèges de 3em lvl et apprend la connaissance de la fabrication de poison. Il peut en fabriquer 4 sortes, voir le tableau ci-dessous.
Un poison "Half efficacy" est un poison qui fera un effet tout à fait identique si le jet de sauvegarde est loupé mais qui par contre n'aura strictement aucun effet si le jet est réussi. Modification à la manufacture de la potion : H : Le Diplômé apprend les techniques d'analyse d'identification de potion jusqu'à les goutter si cela est nécessaire. Pour chaque analyse 10% de la potion doit être imbibée par tentative. Sans le texte de la prescription dans un livre de graduation de potions il devra en imbiber 40% pour tenter de l'analyser. Avec une prescription les chances de l'identifier sont de seulement de 15%. Chaque analyse a 10% de causer une explosion. Cette chance d'explosion est réduite de 2% par niveau au delà du 8em, mais le "Grandmaster" à seulement 4% que cela explose. Cette explosion cause 4d4 dg. Un succès pour une identification apporte 150 xp (gp). I : L'alchimiste du 9em lvl apprend
la façon de mélanger, mixer 2 potions ensemble. Il peut, avec une
analyse chimique, prédire à 70% le résultat que donnera ce mélange.
Cette connaissance passe à 80% pour le Maître et 90% pour le Grandmaster.
Le fait de trouver ce résultat apporte 450xp (gp) à l'alchimiste. Ce
mélange requièrent un minimum de 5% des potions. Une explosion de ce
mélange fera 1d8 dg est cela dans 20% des cas pour un alchimiste (9em),
15% pour un Maître et 10% pour un Grandmaster. Une explosion due à une
mauvaise analyse fera 4d6 de dg.
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SORTS D'ALCHIMISTE |
| 1er niveau
1-Comprehend languages (45gp) |
| 2em niveau
1-Affect normal fires (10gp) |
| 3em niveau
1-Freeze metal (50gp) : Comme le sort de
druide, mais peut être utilisé pour confectionner des potions et non
pour pour une utilisation direct en combat. Agit sur 4,5kg/lvl de métal
(100gp de poids). Pas de jet de sauvegarde. En combat ce sort doit être
posé comme un piège. |
| 4em niveau
1-Extension I |
| 5em niveau
1-Burning hands |
Il
est exact que l'on rencontrera rarement un alchimiste dans une aventure car cela
n'est pas vraiment sa place. Il peut être un parfait PNJ.... mais bon à vous
de voir.