L'ALCHIMISTE

Pour devenir alchimiste il faut au moins 8 en force, 10 en intelligence, 6 en sagesse, 9 en dextérité, 14 en constitution et 15 en charisme.
    Les humains, elfes et 1/2 elfes peuvent devenir alchimiste. Par contre seuls les humains peuvent atteindre le titre de maître ou "Grandfather". Un alchimiste ne peut pas se bi-classer. L'expérience d'un alchimiste ne lui vient quand confectionnant des objets, parchemins, potions... etc., et jamais pendant une aventure. 

L'expérience est donnée suivant les cas suivants : 
- A permis de faire progresser (en niveau) un NPC novice.
- Pour chaque pièce de poterie utilisée dans la fabrication, cela rapporte 3xp. (pas au delà du 3em lvl) 
- Pour chaque instrument (entier) en verre, cassé ou fabriqué, cela rapporte 6xp. (pas au delà du 7em lvl).
- Pour chaque potion fabriquée correctement, celà rapporte 10% de la valeur d'expérience de la potion. Si les xp de la potion ne sont pas notés alors l'alchimiste récupère 20 xp.
- Pour chaque poison fabriqué correctement, 5 xp pour un poison moyen, 15 xp pour un poison toxique. Cela ne rapporte aucun xp pour un Master ou Grandfather. 
- Pour chaque mixture analysée correctement, cela rapporte 45 xp.
- Pour chaque sort appris, cela rapporte 7xp/lvl du sort.
L'alchimiste doit avoir un niveau d'intelligence spécifique pour obtenir de puissants sortilèges qui lui serviront à la fabrication de potions et objets plus complexes.
Avec 12 en intelligence : sorts de 3em lvl et potion de difficulté 2.
Avec 14 en intelligence : sorts de 4em lvl et potion de difficulté 3.
Avec 16 en intelligence : sorts de 5em lvl et potion de difficulté 4.

HABILITES DE L'ALCHIMISTE

Craft Potion identification manufacture poisons Potions difficutés 
Lvl of alchimiste Poterie Verre 10% test of a known potion Analysis of a known potion Analysis of a unknown potion Moyen Toxic Lethal destructive 1st 2nd 3rd 4th
1 93% - - - - - - - - - - - -
2 94% - - - - - - - - - - - -
3 95% 75% 60% - - - - - - - - - -
4 96% 80% 65% - - - - - - 15% - - -
5 97% 85% 70% - - - - - - 25% 20% 15% 10%
6 98% 90% 75% - - - - - - 48% 35% 29% 23%
7 99% 95% 80% - - 55% 48% 36% 27% 65% 50% 43% 36%
8 100% 100% 85% 60% 61% 64% 52% 43% 44% 71% 57% 49% 43%
9 100% 100% 90% 91% 70% 97% 80% 68% 59% 100% 80% 71% 62%
10 100% 100% 95% 97% 80% 100% 96% 84% 75% 100% 95% 85% 75%
11 100% 100% 100% 100% 90% 100% 100% 96% 91% 100% 100% 99%
LISTE DES DIFFICULTÉS DE POTIONS
Difficulté 1 Difficulté 2  Difficulté 3  Difficulté 4

Intelligence 10 ou +

Intelligence 12 ou + Intelligence 14 ou + Intelligence 16 ou +
-Animal control
-Climbing
-Delusion
-Levitation
-Sweet water
-Skeleton/Zombie control
-Water breathing
-Dust of appearance





-Clairaudience
-Clairvoyance
-Diminution
-Fire resistance
-Healing
-Oil of slipperiness
-Philter of Love
-Poison
-Speed
-Ghoul/Ghast control



-ESP
-Extra Healing
-Flying
-Gaseous Form
-Invisibility
-Longevity
-Philter of persuasiveness
-Plant control
-Polymorph self
-Wight/Wraith/Shadow control
-Dust of disappearance
-Dust of sneezing & clocking
-Dragon control
-Heroism
-Human control
-Invulnerability
-Oil of etherealness
-Super-heroism
-Treasure finding
-Ghost/vampire/spectre control
-Keoghtom's ointment
-Nolzur's marvelous pigments

 

L'alchimiste écrit ses "prescriptions" dans un langage spécial. Ses sorts (pas tous) sont écrits en "Alchemese", ainsi un magicien ne peut utiliser le spell book de l'alchimiste sans avoir besoin de lancer préalablement une "lecture de la magie" et "compréhension des langages". Un fois qu'un sort du spell book est déchiffré et compris, le magicien devra avoir recours de nouveau à ces 2 sorts pour déchiffrer un autre sortilège du spell book.
De la même manière, un alchimiste devra lancer une "lecture de la magie" et un "write" pour transcrire un sort de magicien sur son spell book. Il ne pourra jamais apprendre directement sur le spell book du mage. Il devra à chaque fois le translater et l'écrire. Copier un sort sans "write" est possible mais les chances d'erreurs sont de 10% par niveau du sort et le temps requis est d'une semaine par niveau du sort. Une erreur copiée dans le sort entrîne à 80% du temps la ruine du sortilège et à 20% du temps un raté du sort.
Les clercs et les illusionnistes ne peuvent comprendre "l'alchemese" mais à l'encontre les alchémistes ne peuvent pas lire leurs sortilèges et leurs parchemins.

Les alchimistes peuvent fabriquer des potions à partir du niveau 4 mais les chances de concoctions sont élevés. Quelques potions sont mentionnées (dans le tableau) au delà de l'intelligence de l'alchimiste, si elles sont tentées le résultat sera l'échec absolu.

Dès le 5em niveau, l'alchimiste, avec une intelligence suffisante peut fabriquer une potion de degré 4 mais ses chances sont encore relativement faibles.

Les alchimistes ne peuvent porter aucun type d'armure magique, incluant même les "bracers of defense", par contre ils peuvent utiliser les capes et les anneaux de protection.
Ils utilisent rarement les armes, toutefois ils peuvent apprendre à se servir de dagues (pas de lancé) et de fléchettes. Ces 2 types d'armes peuvent être magiques.
Les alchimistes ne peuvent utiliser les rods et les staff. Seuls les wand de détection et de missiles magiques peuvent être utilisés. Avec un "read magic" l'alchimiste peut utiliser un parchemin.
L'alchimiste peut aussi utiliser les objets magiques suivants :
- Cruche d'alchimiste (un master peut obtenir 2 types de liquide par jour)
- Sac de transmutation
- Sac sans fond
- Beaker of plenteful potions
- Broche de protection
- Boule de cristal
- Carafe d'eau infinie
- Poussière d'apparition
- Poussière de disparition
- Poussière de toux et d'étouffement
- Flacon de malédiction
- Heaume de compréhension
- Heaume de télépathie
- Onguent de Keoghtom
- Manuel de santé corporelle
- Miroir de prouesse mentale
- Pigments de Nolzur
- Fétiche de guérison
- Fétiche anti-poison
- Amulette de protection
- Pierre porte bonheur
- Pierre de grands poids
- Iron flask of Tuerny the Merciless

Si l'alchimiste est forcé de combattre, il utilise la table du magicien et fait ses sauvegardes comme les mages avec -2 sur tout sauf les sorts.

Certains aspects des sorts de l'alchimiste comme la distance, la durée et l'aire d'effet varient suivant le "niveau de magie" de l'alchimiste qui n'est pas nécessairement le même que celui de l'alchimiste.
Le "niveau de magie" de l'alchimiste est déterminé par ses DV. Par exemple un alchimiste niveau 7 a 4DV+6hp donc sont niveau de magie est de niveau 4.

Il est rare que 2 "Grandmaster" se trouvent dans la même région. Si 2 "Grandmaster" se trouvent dans le même ville, l'un d'eux devra partir pour aller faire sont travail ailleurs.
Tous les alchimistes sont d'un alignement loyal; 80% sont loyaux neutres, 10% loyaux mauvais et 10% loyaux bons. Il est possible qu'en bas niveau on trouve des alchimistes d'alignement différent, mais ils finiront par changer vers le loyal en progressant dans l'expérience (lors du niveau 6).

   

Points d'expérience Niveau HD (1d4) Titre
0 - 1000 1 1 Potier
1001 - 3200 2 1+2 Souffleur de verre

3201 - 6000

3 2+2

Apprenti

6001 - 10.000 4 2+4 Brewer
10.001 - 18.500 5 2+6 Alember
18.501 - 30.000 6 3+6 Identifier
30.001 - 50.000 7 4+6 Écolier
50.001 - 75.000 8 4+8 Diplômé
75.001 - 110.000 9 5+8 Alchimiste
110.001 - 200.000 10 6+8 Maître
200.001 - et + 11 7+8 Grandmaster
SORTILÈGES DE L'ALCHIMISTE
Niveau de l'alchimiste 1 2 3 4 5 Notes
1 - - - - - A
2 - - - - - B
3 1 - - - - C
4 2 - - - - D
5 3 - - - - E
6 4 1 - - - F
7 4 2 1 - - G
8 4 3 2 - - H
9 4 3 3 1 - I
10 4 4 3 2 1 -
11 4 4 4 2 2 -
Du 1er au 9em niveau l'alchimiste acquiert certaines habilités et caractéristiques. Toutes les capacités acquises au bas niveau s'appliquent toujours aux niveaux supérieurs.

A : Un Potier peut fabriquer une petite jarre (un pot) qui peut être utilisé par l'alchimiste pour chauffer, cuire, mélanger et préparer des ingrédients. Il apprend comment s'occuper du feu de la cheminée. Chaque pot doit être fabriqué en "rayures". Ce procédé prend 48 heures. Le pourcentage de réussite de donner les abilités au pot dépend de sa fabrication. Un échec à la fabrication signifiera que le pot sera inutilisable. Un Potier n'a pas la connaissance d'un alchimiste. Un pot peut être vendu entre 1 à 100 pièce d'argent.

B : Un souffleur de verre (Glassblower) peut fabriquer toute sorte de récipient en verre. Les fabriquer lui prendra entre 3 à 8 heures pièce. Le récipient en verre pourra être vendu entre 6 et 600 pièces d'argent. Il est évident qu'un Potier ou un souffleur de verre ne passera pas son temps à vouloir vendre ses objets, sinon ils ne pourraient jamais espérer devenir alchimiste. Ces travaux leur permettent de comprendre et d'aider leur maître.

C : Un Apprenti va commencer à apprendre la magie. Il doit apprendre "lecture de la magie" en obligation, puis pourra apprendre d'autres sorts mineurs. C'est à partir de ce niveau qu'il va commencer à identifier les potions. Avec la table "10% test" il va apprendre et lister les potions qu'il pourra ensuite examiner et identifier en ingérant 10% de la potion pour pouvoir tenter de la reconnaître. C'est pourquoi l'apprenti examinera soigneusement la réaction du liquide et ne perdra pas de temps à regoûter, sentir  ou comparer la couleur d'une autre potion identique. Les potions ne sont jamais testées avant d'avoir été identifiées. Les apprentis sont payés 40 gp pour ce travail et 10 gp supplémentaires par niveau de l'alchimiste du à la précision que demande ce travail.
Les sorts autre que "read magic" sont appris comme un magicien. Souvenez-vous que les alchimistes écrivent leurs sortilèges en "Alchemese" et doivent avoir une forme d'apprentissage et de mémorisation.

D : Le Brewer apprend les voies de la préparation des composants et mixtures. Il doit apprendre comment préparer la mixture, décoction ou alors il y aura 85% d'échec. Les potion de 1er degré de difficulté peuvent être préparées à ce moment. Un échec dans la préparation aura l'effet inverse qu'aurait du donné la potion. Animal control rendra l'animal fou de rage; climbing aura l'effet de pousser la personne au moment ou elle aura commencé de grimper; levitation aura l'effet d'écraser la personne et de lui demander 2 fois plus d'effort pour se déplacer. ..etc..
Une potion raté peut être détecté par un "test de 10%" ou par une analyse mais avec un malus de 30%. Le brewer a 75% de chance de savoir brasser la bière, le malt, le whisky et tout autre alcool demandant de la fermentation. Il est possible qu'ils aient à préparer ce genre de liquides pour gagner de l'argent si leur maître alchimiste leur demande et ne suit pas un "non sens"...

E : L'Alember est un étudiant sur la distillation de tout type. Il travaille sur la performance et toutes les étapes de la fabrication d'une potion mais toujours sous une direct supervision. Il apprend le 1er élément de l'écriture du langage de l'alchimiste : l'Alchemese. A moins que "compréhension des langages" disponible il n'existe aucun moyen de lire les prescriptions alchimiste pour préparer une potion. Au 11em lvl un magicien peut lire ce langage. Un alember peut tenter de se faire une potion mais même si la "compréhension des langages" est obligatoire il peut échouer. Voir le tableau ci-dessous pour voir les pourcentages de réussite. La colonne A sert pour les alchimistes et la B pour les magiciens ou non-alchimistes.

Résultat A B
Succès 01-25 01-15
Échec complet 26-45 16-50
Explosion (6d4 dg) 46-50 51-58
Demi efficacité 51-60 59-64
Effet opposé 61-70 65-79
Mild poison (5d4 dg) 71-90 80-90
Toxic poison  (5d6 dg) 91-96 91-96
Lethal poison (mort si sv échoué mais 4d6 dg de toute façon)  97-00 97-00
Modification du pourcentage : Pour un alchimiste du 6em lvl ou plus, soustraire 23 pour chaque niveau au-dessus du 5em. Pour un non-alchimiste ou magicien en dessous du 11em lvl enlever 2 par niveau au-dessus du 1er. Note; pour un alchimiste de 10em ou 11em lvl cela sera toujours supérieur à 100; ainsi la création de potion sera toujours un succès. Tout résultats modifiés étant inférieur à 1 seront considérés comme 1.
Exemple : Un alchimiste de 7em lvl aura donc 46. Il fait 86 à son lancé de dé sur lequel il retranche 46, le résultat est donc 40; c'est un échec complet. 
 Table de conversion pour magicien:
Lvl Alchimiste Lvl
11-12 8
13-14 9
15-16 10
17+ 11+

F : L'Identifier commence à apprendre les sortilèges de 2nd niveau. Identify potion est toujours appris en premier.

G : L'Écolier a accès aux sortilèges de 3em lvl et apprend la connaissance de la fabrication de poison. Il peut en fabriquer 4 sortes, voir le tableau ci-dessous.

  Dommages Résultat de la manufacture
Poisons ingérés Failed save Successful save S.T modifier Success Failure Half efficacy
Mild (A) 5d4 2d4 +2 01-65 66-68 89-00
Toxic (B) 5d6 3d4 +1 01-48 49-84 85-00
Toxic (C) 5d8 5d4 0 01-40 41-84 85-00
Lethal (D) Mort 4d6 0 01-36 37-75 76-00
Destructive (E) Mort 5d6 -1 01-27 28-68 69-00
 
Poisons insinués            
Type A 4d4 0 +1 01-70 71-90 91-00
Type B 4d6 0 0 01-55 56-92 93-00
Type C 4d10 0 -1 01-37 38-84 85-00
Type D Mort 0 0 01-27 28-78 79-00

Un poison "Half efficacy" est un poison qui fera un effet tout à fait identique si le jet de sauvegarde est loupé mais qui par contre n'aura strictement aucun effet si le jet est réussi.

Modification à la manufacture de la potion : 
Soustraire 16 sur le jet pour chaque niveau de magicien au-dessus du 11em et limiter la soustraction à -40. Le magicien ne pourra pas faire de poison.

H : Le Diplômé apprend les techniques d'analyse d'identification de potion jusqu'à les goutter si cela est nécessaire.  Pour chaque analyse 10% de la potion doit être imbibée par tentative. Sans le texte de la prescription dans un livre de graduation de potions il devra en imbiber 40% pour tenter de l'analyser. Avec une prescription les chances de l'identifier sont de seulement de 15%. Chaque analyse a 10% de causer une explosion. Cette chance d'explosion est réduite de 2% par niveau au delà du 8em, mais le "Grandmaster" à seulement 4% que cela explose. Cette explosion cause 4d4 dg. Un succès pour une identification apporte 150 xp (gp).

I : L'alchimiste du 9em lvl apprend la façon de mélanger, mixer 2 potions ensemble. Il peut, avec une analyse chimique, prédire à 70% le résultat que donnera ce mélange. Cette connaissance passe à 80% pour le Maître et 90% pour le Grandmaster. Le fait de trouver ce résultat apporte 450xp (gp) à l'alchimiste. Ce mélange requièrent un minimum de 5% des potions. Une explosion de ce mélange fera 1d8 dg est cela dans 20% des cas pour un alchimiste (9em), 15% pour un Maître et 10% pour un Grandmaster. Une explosion due à une mauvaise analyse fera 4d6 de dg.
Voir le "guide du maître" pour les mélanges de potions et leurs effets.
Il est possible de remplacer un ingrédient par un qui peut le substituer, par contre cela diminuera les chances de réussite de 10% pour une potion de 1ere dificulté, 16% pour une 2nde, 23% pour une 3 et 40% pour une 4. 

 

SORTS D'ALCHIMISTE

1er niveau

1-Comprehend languages (45gp)
2-Detect magic (150gp)
3-Erase (80gp)
4-Identify minerals (125gp) : Détermine si un sol contient un minéraux spécifique. Ce minéraux doit être spécifié avant de lancer le sort. Ne détecte que les minéraux dans leur état naturel.
Cast:1round   Durée:1 tour/lvl Aire d'effet:3m par 3m par 18m de profondeur.
5-Mending (40% de l'objet) : Comme le sort du mage sauf que cela ne se fait que sur le verre et les poteries.
6-Produce flame
7-Purify water (100gp)
8-Stir : C'est un sort simple qui est employé par l'alchimiste pour remuer avec une baguette ou bâton divers ingrédients ou autres. L'alchimiste peut ordonner d'arreter de remuer puis de reprendre tant que la durée du sort est active.
Cast:1round   Durée:1 heure/lvl
9-Wizard glue (225gp/lvl) : c'est la création d'une substance qui permet de coller une matière à une autre, comme un tableau sur un mur, un miroir sur une porte, un tapis sur le sol. Cette colle est très forte si elle n'est pas mise en excès, mais ne permet pas de retenir plus de 9kg (20 pounds)/lvl de l'alchimiste. Le composent de ce sort est du miel. Un "dispel magic" permet d'annuler le sort. Une porte ou un coffre peuvent être collés mais une force de 10 suffira à forcer l'ouverture pour 9kg de colle, 12 pour 18kg, 14 pour 27kg, 16 pour 36kg, 17 pour 45kg, 18 pour 54kg et 18(51) pour 63kg. Sachant qu'il est impossible de créer plus de 63,5kg de colle (140 pounds).
Cast:1segment    Aire d'effet:20 square/lvl.
10-Write (200gp/lvl) : Peut être utilisé comme copie de texte écrit en Alchemese. Il faut auparavant faire une translation du texte magicien en alchemese si il est utilisé ensuite avec un read magic. Cela ne peut fonctionner avec un texte de sort en langage de magicien.

2em niveau

1-Affect normal fires (10gp)
2-Create water
3-Enlarge
4-Faerie fire
5-Identify potion (80gp) : 10% de la potion doivent être utilisés. Il n'est pas nécessaire de la boire, la toucher peut suffire. Ce sort permet de monter le pourcentage du test à 15% au lieu de 10%. Une potion inconnue ne peut être identifiée sauf avec une analyse. Ce sort augmente de 7%/lvl ce test. Finalement ce sort augmente de 3% le test de mixture. 
6-Identify plant (50gp) : Comme le sort de druide de 3em lvl.
Cast:1round   Durée:1 tour/lvl Aire d'effet:18m de diamètre  Portée:36m
7-Preserve (150gp) : Permet de figer la potion de façon qu'elle ne se détériore pas à l'air. Une potion a 20% de chance de se détériorer à l'air sans ce sort. Un sort par potion. Ce sort permet aussi de préserver des composent tels que des yeux de basilic, corne de ki-rin, sang de troll etc...
Cast:1round   Aire d'effet:20 square/lvl.
8-Shatter
9-Shrink
10-Unseen servant

3em niveau

1-Freeze metal (50gp) : Comme le sort de druide, mais peut être utilisé pour confectionner des potions et non pour pour une utilisation direct en combat. Agit sur 4,5kg/lvl de métal (100gp de poids). Pas de jet de sauvegarde. En combat ce sort doit être posé comme un piège.
Range:touch    Durée:1heure/lvl
2-Heat metal (50gp) : idem ci-dessus.
3-Identify poison (75gp) : Permet de savoir si un échantillon spécifique  est un poison ou si il y a du poison. Ce sort est infaillible mais de permet pas de savoir la force du poison.
Cast: 3segments Range: 30m Effet: 3m cube.
4-Leomund's trap (125gp)
5-Magic mouth (145gp)
6-Slow poison (200gp/effective lvl)
7-Tenser's floating disk
8-Wizard lock (200gp)

4em niveau

1-Extension I
2-Find familiar : Comme le sort du mage à la différence qui suit. Lancer un dé 20 et regarder le résultat. De 1-4 Chat noir; 5-8 chouette; 9-11 Corbeau; 12-16 serpent; 17 spécial; 18-20 rien pour cette année. Les familiers spéciaux sont choisis suivant l'alignement de l'alchimiste; pour un loyal bon se sera un brownie ou un "blink dog"; pour un loyal neutre un pseudodragon; pour un loyal mauvais un imp. Le familier d'un alchimiste ne cumule pas ses hp ou son niveau. Il gagne les mêmes informations que son maître, et l'alchimiste a un lien télépathique avec son animal. Un alchimiste et son animal doit additionner 5% à toutes leurs performances et tâches communes. Si le familier est tué l'alchimiste aura -5% à toutes ses actions avec son nouveau familier.
3-Fools gold
4-Find plants (125gp) : Permet à l'alchimiste de trouver la plante qu'il souhaite à 1mile/lvl. La direction lui est indiqué sans aucune erreur possible sur une période de 1 heure par level.
5-Glyph of warding (shock ou explosion)
6-Knock

5em niveau

1-Burning hands
2-Dispel magic (700gp)
3-Explosive runes
4-Glyph of warding (paralysie ou aveugle)
5-Magic missiles (4missiles)
6-Locate object (300gp)
7-Polymorph other
8-Polymorph self
9-Telekinesis
10-Transmute rock to ore (150gp + 10% par valeur du minerai) : transforme la pierre en pur minerai dans la forme que l'alchimiste le souhaite, poudre, solide, etc... Ce sort demande 1 heure à être lancé et une quelconque interruption sera un échec total. Une tonne de roc peut être transformer en minerai pur, toutefois toutes roches travaillées ne pourra être transformé.

Il est exact que l'on rencontrera rarement un alchimiste dans une aventure car cela n'est pas vraiment sa place. Il peut être un parfait PNJ.... mais bon à vous de voir.