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LISTES DE SORTS D'ARCANE |
| Ne pas oublier que ces sorts sont
strictement réservés aux Archmage mais que ces derniers peuvent très
bien choisir des sorts chez le clerc et le mage (si ils les trouvent) |
| Niveau 1 :
-Réserve de sort : Zone d'effet:S/Durée :
variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut lancer ce sort avec n'importe quel sort qu'il veut mettre
en réserve ; ensuite, le sort mis en réserve peut être lancé n'importe
quand sans préparation. Aucun sort ne peut être lancé tant qu'un sort
est en réserve. -Étude végétale :
Zone d'effet:1 plante/Durée : 1 minute/Portée:1.5m/niv/Temps
d'incantation : 1 segment
Le lanceur étudie et mémorise la forme et la structure d'une espèce de
plante pour utilisation ultérieure. -Étude
animalière : Zone d'effet:1 animal/Durée :
1 minute/Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur étudie et mémorise la forme et la structure d'une espèce
animale pour utilisation ultérieure. -Corrosion
du cuir : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation :
1 seg/ JR: oui
Corrode 27dm3/niv de cuir et/ou tissu magique comme par exposition à de
l'acide à la vitesse de 27dm3/rd. Ce sort affecte aussi le cuir/tissu
magique en cas d'échec de JR. -Corrosion
du bois : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation :
1 seg/ JR: oui
Comme corrosion du cuir mais affecte le bois non magique. -Corrosion
de la pierre : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation :
1 seg/ JR: oui
Corrode 14 dm3/niv de pierre non magique comme par exposition à de
l'acide à la vitesse de 14 dm3/rd. Ce sort affecte également de la
pierre magique en cas d'échec au JR. -Corrosion
du métal : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv /Portée:3m/Temps d'incantation :
1 seg/ JR: oui
Comme corrosion de la pierre mais affecte le métal non magique. |
| Niveau 2 :
-Sort en réserve éludé : Zone d'effet:S/Durée :
variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 2 segments
Après avoir lancé ce sort, le lanceur peut lancer un autre sort
normalement même s'il en a un différent en réserve. Le sort en
réserve n'est pas affecté. -Étude des
bêtes : Zone d'effet:1 bête/Durée : 1
minute/Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 2 seg
Comme étude animalière sauf que les bêtes magiques, légendaires et
fabuleuses peuvent être étudiées. -Éclair
de plasma : Zone d'effet:1 cible/Durée :
- /Portée:30m/Temps d'incantation : 2 segments/JR:oui (1/2dg)
Un éclair de plasma est tiré de la paume du lanceur est frappe de plein
fouet la cible sur une distance maximale de 30 mètres en infligeant 1d6+1
point/niv du lanceur (si l'archmage est niveau 10 donc 1d6+10 points de
dg). -Éclair d'acide : Zone
d'effet:1 cible/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR:
oui (1/2 dg)
Un éclair d'acide puissant jaillit de la paume du lanceur et inflige
1d4+1 point/niv du lanceur. -Éclair
sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée :- /Portée:30m/Temps d'incantation :
2 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Un intense éclair de son (énergie sonore) jaillit de la paume du jeteur
et inflige 1d2+1 point/niv du jeteur et JR supplémentaire pour savoir si
la victime tombe sourde pour 1d4 tours. |
| Niveau 3 :
-Préparation rapide : Zone d'effet:S/Durée :
variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segments
Si le lanceur jette un autre sort pendant la durée de ce sort, aucun
round de préparation n'est nécessaire. -Aspect
végétal : Zone d'effet:S/Durée :
10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segment
Le lanceur peut apparaître sous la forme d'une espèce quelconque de
plante qu'il a étudié (il lui ressemblera et se sentira comme l'animal).
Il peut faire varier sa masse de 75% à 200% de la normale. Il n'a pas les
capacités physiques du végétal (poison, toxique, etc.) -Boule
de plasma : Zone d'effet:3mR/Durée : - /Portée:30m/Temps d'incantation :
3 segments
Une boule de plasma de 30 cm est tirée de la paume du lanceur ; elle
explose en une boule de 3 mR infligeant 1d8/niv de dégâts. (si l'archmage
est niv 10 donc 10d8). -Vibrations
mineures : Zone d'effet:1 cible/Durée : C /Portée:30m/Temps d'incantation :
3 seg/ JR: oui
Crée des ondes sonores qui font vibrer une cible. S'il s'agit d'un objet
fragile, il peut se briser (JR). Si l'objet est tenu par une créature,
celle-ci doit effectuer un JR (par round) ou accomplir une maladresse. Si
le sort est directement sur la créature, elle doit effectuer un JR ou
subir 1d4 points de dégâts et 1d4 rounds de stun. |
| Niveau 4 :
-Contingence : Zone d'effet:S/Durée :
variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Le lanceur peut mettre en réserve un sort conditionnel qui peut être
activé par l'une des conditions précisées lors du lancement du sort.
(par ex : chute, mort, étourdissement, etc). Cela ne compte pas comme un
sort mis en réserve et lancés alors que les effets de celui-ci restesnt
dormants jusqu'à ce qu'il soit déclenché. On ne peut avoir qu'un sort Contingence
"en stock" en même temps.
-Aspect animal : Zone d'effet:S/Durée :
10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Le lanceur peut apparaître sous la forme d'une espèce quelconque
d'animal qu'il a étudié (il lui ressemblera et se sentira comme
l'animal). Il peut faire varier sa masse de 75% à 200% de la normale. Il
n'a pas les capacités physiques de l'animal (par ex : déplacement, sens,
combat, etc.) -Lien : Zone d'effet:1
cible/Durée : 1h/niv /Portée:1.5m/niv/Temps d'incantation : 1 round/ JR:
oui
La cible est emprisonnée (si loupe JR) dans des chaînes de "feu
froid". Toute tentative physique réussie pour essayer de se
libérer inflige 3d6 points de dégâts (càd une fois emprisonné il
relance un JR par tentative de se libérer et s'il réussie il ne prend
que 3d6 point de dg) ; et 5d6 pour toute tentative loupée. Toute
tentative magique pour se libérer infligera 8d6 de dégâts. -Vibrations
majeures : Zone d'effet:1 cible/Durée : C /Portée:30m/Temps d'incantation :
4 seg/ JR: oui
Comme vibrations mineures, mais les objets fragiles n'ont pas droit
à un JR et les créatures tenant un objets subissent un JR à -3 et si
elles le loupent 2d4 points de dégâts et 2d4 rounds de stun. |
| Niveau 5 :
-Lame ardente : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:30m/Temps
d'incantation : 5 segments
Fait surgir une lame de feu en forme d'épée large dans la main vide du
lanceur. Le lanceur peut s'en servir pour des attaques en mélée en
utilisant son bonus de touché normal avec un bonus de +2. Normalement la
lame ne peut ni parer ni être parée. Le lanceur peut lancer la lame à
n'importe quel moment (même pendant le round où il a lancé le sort) :
la lame lancée est alors traitée comme un éclair (niv3 du mage) -Sort
complexe : Zone d'effet:S/Durée :
variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 5 segments
Le lanceur peut combiner les effets de deux sorts (qui ne soient ni
d'attaque ni élémentaux). Ce sort doit être lancé en premier, mais les
deux sorts à combiner peuvent être lancés simultanément. Si cela est
nécessaire, le lanceur doit spécifier l'ordre dans lequel se produiront
les effets des sorts. -Éclair d'acide
indirect : Zone d'effet:1cible/Durée : - /Portée:30m/Temps d'incantation :
5 seg/ JR: oui (1/2dg)
Comme éclair d'acide mais l'éclair est capable de tourner
brusquement de 90°. Le lanceur doit, au préalable déterminer où
l'éclair devra tourner.(par ex : la cible est camouflée derrière un
mur, l'archmage lance son éclair indirect pour que se dernier oblique au
bon moment dans la tête de celui qui se croit planqué...;o))) -Éclair
sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée : - /Portée:100m/Temps d'incantation :
5 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Comme éclair sonique sauf que la distance est de 100 mètres. |
| Niveau 6 :
-Lame ardente supérieure : Zone d'effet:S/Durée
: 1rd/niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg
Comme lame ardente, sauf que la "lame" prend la forme d'une
épée à deux mains, elle necessite que les 2 mains du lanceur soient
vides pour être utilisée, elle infliges le double de dégâts que ce
type d'arme infligent normalement et donne un bonus de touché de +4. -Transformation
animale : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation :
6 segments
Comme aspect animal sauf que le lanceur obtient aussi les
capacités de déplacement d'un animal étudié. Le lanceur peut faire
varier sa masse de 50% à 400% de la normale. -Forme
de bête : Zone d'effet:S/Durée :
10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 6 segments
Comme aspect animal, sauf que le lanceur peut prendre l'apparence et le
toucher d'une Bête qu'il a étudiée. Il n'a pas les capacités physiques
ou spéciales de la bête. -Triade de
plasma : Zone d'effet:3 cibles/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation :
6 seg/ JR: oui (1/2 dg)
Trois éclairs de plasma sortent des doigts du lanceur et frappent 3
cibles différentes ou bien se concentrent sur la même. Pour les 3
cibles, seule celle du centre bénéficiera d'un bonus de +1 au touché,
quand aux deux autres elles ne peuvent être à plus de 90° l'une de
l'autre. Pour la concentration les éclairs auront tous +2 au touché. Les
dégâts sont identiques à l'éclair de plasma classique. |
| Niveau 7 :
-Immolation : Zone d'effet: 1.5m de
rayon/Durée:1rd/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 7 seg
Le corps du lanceur est couvert de flammes puissantes. Il est immunisé
contre toutes les formes de feu. Quiconque se trouve à moins d'1.5m de
rayon subira 3d6 points de dégâts. Les attaques physiques du lanceur
infligent en plus du dégât normal 1d4 points de dégâts. Tous les
objets sur la personne du lanceur sont aussi insensibles au feu pendant la
durée du sort, mais toute matière qu'il touche (sur laquelle il marche,
etc.) après s'être immolé, doit réussir un JR ou bien
s'enflammer.
-Changement végétal suprême : Zone d'effet:S/Durée :
10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 7 segments
Comme aspect végétal sauf que le lanceur peut aussi prendre
l'odeur et les caractéristiques physiques d'une plante étudiée. Le
lanceur peut faire varier sa masse de 50% à 400%. -Éclair
d'acide poursuivant : Zone d'effet:1 cible/Durée :-/Portée:60m/Temps d'incantation :7seg/JR:
oui(1/2dg)
Comme éclair d'acide mais l'éclair poursuit jusqu'à une distance
de 60m la cible quelle que soit sa direction et à une vitesse de 90km/h!! -Lame
sonique : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/niv /Portée:T/Temps d'incantation :
7 seg/ JR: oui (à voir)
Crée une lame d'énergie sonore que le jeteur peut manier. Elle est
incroyablement fine et peut trancher de nombreuses substances (les
substances magiques ont droit à un JR). Elle agit comme une épée large
+2 et attaque tout ses adversaires comme un CA 10. |
| Niveau 8 :
-Flambée mortelle: 1cible/durée:1rd par
point de JR manqué/Portée:30m/Temps d'incantation : 8seg/JR:oui (1/2dg)
La cible subit une terrible brûlure causant 1d6/niv de dégats par round
d'échec contre les sorts. (ex: si la victime devait faire 15 et fait 10,
pendant 5 round elle subira les dommages 20d6 si l'archmage est niveau
20). Si le JR est réussit la victime ne subit aucun dommage. -Conversion
animale : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation :
8 segments
Comme transformation animale sauf que le lanceur obtient toutes les
capacités physiques de l'animal étudié, allant des attaques physiques
mais aussi du déplacement, vue, ouïe, odorat, etc. Le lanceur peut faire
varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre masse. -Tueur
sonique : Zone d'effet:1 cible/Durée : - /Portée:15m/Temps d'incantation :
8 seg/ JR: oui
Un faisceau d'énergie ultrasonique jaillit de la paume du jeteur et
frappe automatiquement la cible. Si la cible loupe de plus de 50% son JR
elle sera désintégrée sinon elle subit 5d10 points de dégâts. -Sons
en matière : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv(C) /Portée:30m/Temps d'incantation :
1round/ JR: non
Ce sort puissant change les sons ambiants autour du jeteur en matière
selon la concentration du jeteur. Le matériau créé aura la solidité
d'une pierre dure (ou plus tendre si le jeteur le désire), mais peut
prendre la forme imposée par le jeteur. Le matériau ne sera pas magique
et les objets crées ne seront normaux. La quantité de matériau que le
jeteur peut créer pendant la durée du sort est proportionnelle au niveau
sonore, selon le jugement du MJ. Par exemple, un matériau frappant un mur
fournit assez de bruit pour créer une épée, mais il faudra sensiblement
plus de bruit (càd plus fort et plus continu, comme un marteau piqueur ou
un choeur de 500 choristes) pour créer un pont. Le matériau créé
durera 1h/niv après l'expiration de la durée du sort. |
| Niveau 9 :
-Conflagration : Portée 3m/niv./Temps
d'incantation : 1 tour/JR: oui (1/2dg)
Ce sort terrible est appelé parfois le Rituel de la Destruction. Une
tempête de feu est créée sur 15m x 15m x 15 m et peut augmenter cette
zone d'effet de 15m x 15m x 15 m tous les 3 rounds en se concentrant. Les
zones doivent se toucher entre elles et seront actives pendant 1 rd/niv
(c'est à dire que les premières s'éteindront les premières). La
conflagration traverse tous les obstacles à moins de rencontrer une
barrière magique ce qui entraîne un JR. Le lanceur peut arreter le feu
dans une zone séparée en se concentrant pendant 1 round, ou il peut
annuler normalement le sort entier. Les dégâts sont de 2d6 par round. -Transformation
: Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation :
2 rounds
Comme forme de bête sauf que le lanceur obtient les capacités de
déplacement, d'attaques physiques et (à la discrétion du MJ) certaines
capacités spéciale de la Bête étudiée (souffle de dragon, etc.). Le
lanceur peut faire varier sa forme de 1/40 à 400 fois sa propre masse. -Boule
de néther : Zone d'effet:6 mR/Durée : -/Portée:30m/Temps d'incantation :
1 round/ JR: oui
Une boule de néther de 30cm sort de la paume du lanceur, elle explose en
une boule de 6mR. Si les victimes réussissent leur JR elles subiront
1d10/niv du lanceur, par contre si elles loupent leur JR, elles subissent
les mêmes dégâts et lancez un dé 10.
1 à 2 : Désintégration du bras droit
3 à 4 : Désintégration du bras gauche
5 à 6 : Désintégration de la jambe droite
7 à 8 : Désintégration de la jambe gauche
09 : Désintégration de la tête.... mort ! :o)
10 : Désintégration totale!!! -Sons en
énergie : Zone d'effet:variable/Durée : 1rd/niv (C)/Portée:30m/Temps d'incantation :
1 round/ JR: non
Similaire à son en matière, ce sort change les sons en autre
chose, mais en ce cas il s'agit d'énergie dans le spectre visible - c'est
à dire, en lumière. Un cri bruyant pourra suffire à créer une lumière
équivalente au sort de clerc (niv1), et une conversation normale pourrait
entretenir une lumière continuelle (mage 2em). Un bruit très fort
pourrait avoir les effets d'un éclair d'électricité (mage3em).
Normalement, on ne peut accomplir qu'un "effet" par round, et
tout dépend du niveau sonore ambiant autour du jeteur. Le MJ doit faire
très attention à ne pas laisser ce sort et sons en matière
déséquilibrer le jeu. |