MAGE DE SANG
(Blood Mage)

Caractéristiques requises :

- Intelligence 13
- Constitution 13

               Il doit obligatoirement être humain. Les elfes et demi-elfes ne peuvent pas contrôler les énergies magiques négatives impliquées par le mage de sang. Tout alignement autorisé.

Description:

               Il détient l'un des secrets les mieux gardés dans le monde de la magie. Il permet de lancer des sorts avec pour seul composant, son propre sang. Le mage de sang est parmi les mages les plus craints et haïs. C'est pourquoi ils vivent à l'écart des autres. Ils forment souvent des sociétés secrètes pour se protéger des chasseurs de sorcier.

Compétence d'arme :

- REQUIS : Dague

Compétences générales :

- BONUS : (Healing, Herbalism)

- RECOMMANDÉ : (General) Cooking, Seamstress/Tailor, Fishing                                           (Wizard)  Spellcraft                                                                                              (Warrior) Survival

Équipement:

               Il débute avec un jeu de robes noires, une dague d'argent finement ciselée et l'or normal de départ.

Bénéfices:

               Pour lancer un sort, il n'a pas besoin de composantes matérielles. En remplacement il utilise son sang en se coupant lui-même et s'infligeant ainsi ½ point de dommage par niveau du sort lancé (arrondis par excès).

              Les blessures qu'il s'inflige n'interrompent pas le lancé du sort. S'il est blessé par un adversaire, le sort sera interrompu. Les sorts sont lancés plus rapidement, ½ du temps de lancé normal (arrondi par excès).

Il peut aussi une fois par jours lancés un sort comme s'il était un niveau plus haut pour une blessure d'1 point de vie supplémentaire.  

              Il gagne aussi un bonus de +2 à ses points de vie initiaux en plus du bonus de constitution. Il reçoit chaque niveau supplémentaire 1 point de vie additionnel.

             Il gagne un bonus de 25% pour apprendre les sorts de l'école de nécromancie.

Inconvénients:

               Comme il se coupe lors des lancés de sorts, il présente de nombreuses cicatrices. Il perd donc un point de Charisme à chaque niveau gagné. Le Charisme ne peut pas descendre en dessous de 3. Ce processus est irréversible. .

               Suite à la quantité importante de sang qu'il peut perdre, il doit passer un jour complet à se reposer pour chaque 5 points de vie qu'il s'est infligé. A chaque niveau, ce quota augmente d'un point de vie. (Au 3ème niveau, 1 jour pour chaque 7 points de vie).

               En plus des malus de réaction suite au bas Charisme, il reçoit un malus supplémentaire de –2 à la réaction.

               Il ne pourra jamais apprendre de sort de l'école enchantement/charme

Richesse:

Standard pour un mage. 

Profession faite par Aldébaran