CHEVALIER CÉRÉBRAL
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C'est
une classe de personnage qui est entraîné à la fois au psioniques et à
l'art de la guerre. Ils croient que dans le but de devenir maître
guerrier ou chevalier, il est aussi important d'entraîner et discipliner
l'esprit que de faire de l'exercice et de développer son corps. En fait,
les deux vont de paire, parce que le corps et l'esprit ne font qu'un, et
ils doivent être entraînés ensembles. |
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Table du Chevalier Cérébral Ils
progressent sur la table ci-dessous. Ils utilisent des d8 pour déterminer
les points de vie et ont droit aux bonus de constitution du guerrier ainsi
qu'au pourcentage de force exceptionnelle. Ils peuvent devenir compétents
dans n'importe quelles armes et peuvent se spécialiser dans une seule. Ils
combattent comme les guerriers et ont les attaques multiples des guerriers.
Ils peuvent utiliser les objets magiques dévolus aux psioniques et aux
guerriers, mais ne peuvent en posséder plus de 10. En plus ils ont les mêmes
restrictions d'armures que les psionistes (où souffrent des mêmes conséquences
si des armures plus lourdes sont portées).
+2pv/niv
au delà du 20e. |
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JETS DE SAUVEGARDE DU CHEVALIER CÉRÉBRAL |
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Un
chevalier cérébral débute avec 4 compétences
d'arme et 4 compétences générales. De nouvelles compétences sont gagnées
tous les 3 niveaux. Ils ont une pénalité de –3 pour utiliser une arme
sans être compétent. Les compétences générales peuvent être dépensées
dans les groupes généraux, guerrier, psioniste. Ils
utilisent la table de sauvegarde suivante:
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CODE DU CHEVALIER CÉRÉBRAL Ils
font partie d'un ordre très stricte et discipliné. La loyauté à
l'ordre et une stricte adhérence au code de conduite est d'une grande
importance. Le code de conduite est résumé ci-après: 1) Il doit une loyauté absolue à l'ordre et suivra toujours ses commandements de son mieux. 2) Il doit obéir aux ordres des chevaliers de haut niveau de l'ordre. Ceux-ci ne doivent pas en abuser pour des gains personnels. 3) Il doit toujours traiter les autres chevaliers avec respect et courtoisie. Se battre entre chevalier (autrement que pour l'entraînement et la démonstration) doit être évité à tout prix. 4) Il ne doit jamais abuser de ses capacités et entraînement, ce qui donnerait une mauvaise image de l'ordre et de ses membres. 5) Il doit être consciencieux dans son entraînement, et ne doit pas prodiguer cet entraînement en dehors de l'ordre. Il ne doit pas entraîner quelqu'un de l'extérieur (excepté si autorisé par le MD). |
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POUVOIRS A côté
des pouvoirs déjà mentionnés, ils gagnent les suivants selon qu'il
avance en niveaux. · +1 à l'initiative ·
surpris seulement sur 1 or 2
(d10) 8ème Niveau (Knight) · +1 à l'initiative · +1 aux sauvegardes contre les sorts affectants l'esprit · surpris seulement sur 1 ·
immunité aux illusions de 1er
niveaux 12ème Niveau (Master) · +1 à l'initiative · +2 aux sauvegardes contre les sorts affectant l'esprit · immunité aux illusions de 2ème niveau · +1 au touché et aux dégâts · n'est jamais surpris ·
peut ouvrir sa propre école et
entraîner des chevaliers cérébraux. 18ème Niveau (Grand Master) · +2 à l'initiative · immunité aux sorts affectant l'esprit · +2 au touché et aux dégâts ·
immunité à toutes les
maladies Tous
les bonus sont cumulatifs. Le grand maître (Great Master) est celui qui chapeaute l'ordre des chevaliers cérébraux. Cette charge est toujours conférée à vie au plus méritant des candidats, lors d'une assemblée générale de tous les maîtres. Ce candidat le plus méritant n'est pas forcément celui de plus haut niveau dans le monde, en fait n'importe quel maître peu occuper cette position, mais le grand maître a quelque autorité (et responsabilité) sur tous les autres chevaliers cérébraux (même ceux de haut niveau). |