CHEVALIER CÉRÉBRAL

  C'est une classe de personnage qui est entraîné à la fois au psioniques et à l'art de la guerre. Ils croient que dans le but de devenir maître guerrier ou chevalier, il est aussi important d'entraîner et discipliner l'esprit que de faire de l'exercice et de développer son corps. En fait, les deux vont de paire, parce que le corps et l'esprit ne font qu'un, et ils doivent être entraînés ensembles. 
Quiconque prétendant vouloir devenir psioniste et dont la Force, la Constitution est au moins 13, peut devenir chevalier cérébral. Donc, les caractéristiques requises sont: Force 13, Constitution 13, Intelligence 12, Sagesse 15. Ils ne peuvent pas être multi classés. Ils doivent être alignés loyaux (c'est du à une éthique stricte, qu'ils suivent tout le temps, voir ci-dessous).

Table du Chevalier Cérébral

Ils progressent sur la table ci-dessous. Ils utilisent des d8 pour déterminer les points de vie et ont droit aux bonus de constitution du guerrier ainsi qu'au pourcentage de force exceptionnelle. Ils peuvent devenir compétents dans n'importe quelles armes et peuvent se spécialiser dans une seule. Ils combattent comme les guerriers et ont les attaques multiples des guerriers. Ils peuvent utiliser les objets magiques dévolus aux psioniques et aux guerriers, mais ne peuvent en posséder plus de 10. En plus ils ont les mêmes restrictions d'armures que les psionistes (où souffrent des mêmes conséquences si des armures plus lourdes sont portées).
Les chevaliers cérébraux n'ont pas accès à la discipline métapsionique, mais sont libre de choisir parmi les autres. Différemment des autres psionistes, ils ne gagnent pas les modes de défense automatiquement, mais ils doivent l'apprendre (les modes de défense peuvent toujours être appris, même si le chevalier cérébral n'a pas accès à la discipline télépathie. Pour apprendre un pouvoir psionique, il doit dépenser des slots de pouvoir (power slots). Il en coûte 1 slot pour une dévotion et 2 slots pour une science (il est possible de garder des slots pour les investir plus tard. Ils débutent avec 10 PFP et à chaques niveaux (incluant le premier), ils lancent 1d10 pour voir combien de PFP sont gagnés. Ils ont les PFP supplémentaires pour les hautes sagesses, comme les psionistes. C'est résumé ci-dessous.

Niveau

Expérience

Dé de vie (d8)

Disciplines PSI

Slots de pouvoir

1

0

1

1

4

2

3,000

2

1

6

3

6,000

3

1

8

4

12,000

4

2

10

5

25,000

5

2

12

6

50,000

6

2

13

7

100,000

7

2

14

8

200,000

8

2

15

9

400,000

9

3

16

10

700,000

10

3

17

11

1,000,000

10+2

3

18

12

1,300,000

10+4

3

19

13

1,600,000

10+6

3

20

14

1,900,000

10+8

4

21

15

2,200,000

10+10

4

22

16

2,500,000

10+12

4

23

17

2,800,000

10+14

4

24

18

3,100,000

10+16

4

25

19

3,400,000

10+18

5

26

20

3,700,000

10+20

5

27

 +2pv/niv au delà du 20e.
+300.000 xp/niv au delà du 20e.

JETS DE SAUVEGARDE DU CHEVALIER CÉRÉBRAL

 

Score de Sagesse

Bonus PFP

16

+1

17

+2

18

+3

19

+4

20

+5

21

+6

22

+7

23

+8

24

+9

25

+10

Un chevalier cérébral débute avec 4  compétences d'arme et 4 compétences générales. De nouvelles compétences sont gagnées tous les 3 niveaux. Ils ont une pénalité de –3 pour utiliser une arme sans être compétent. Les compétences générales peuvent être dépensées dans les groupes généraux, guerrier, psioniste.

Ils utilisent la table de sauvegarde suivante: 

Niveau

Paralysie,  poison ou mort magique

Baguette, bâton, badine

Pétrification ou polymorphisme

Souffles

sorts

1-2

14

16

13

17

15

3-4

13

15

12

16

14

5-6

12

14

11

15

13

7-8

10

12

10

13

12

9-10

9

11

8

12

10

11-12

8

10

7

11

9

13-14

6

9

6

9

8

15-16

5

8

5

8

7

17-18

4

6

3

7

6

19-20

3

5

2

5

5

21+

2

4

2

4

4

CODE DU CHEVALIER CÉRÉBRAL

Ils font partie d'un ordre très stricte et discipliné. La loyauté à l'ordre et une stricte adhérence au code de conduite est d'une grande importance. Le code de conduite est résumé ci-après:  

1)   Il doit une loyauté absolue à l'ordre et suivra toujours ses commandements de son mieux.

2)   Il doit obéir aux ordres des chevaliers de haut niveau de l'ordre. Ceux-ci ne doivent pas en abuser pour des gains personnels.

3)   Il doit toujours traiter les autres chevaliers avec respect et courtoisie. Se battre entre chevalier (autrement que pour l'entraînement et la démonstration) doit être évité à tout prix.

4)   Il ne doit jamais abuser de ses capacités et entraînement, ce qui donnerait une mauvaise image de l'ordre et de ses membres.

5)   Il doit être consciencieux dans son entraînement, et ne doit pas prodiguer cet entraînement en dehors de l'ordre. Il ne doit pas entraîner quelqu'un de l'extérieur (excepté si autorisé par le MD).

POUVOIRS

A côté des pouvoirs déjà mentionnés, ils gagnent les suivants selon qu'il avance en niveaux. 
4ème Niveau (Initiate)

·      +1 à l'initiative

·      surpris seulement sur 1 or 2 (d10)

8ème Niveau (Knight)

·      +1 à l'initiative

·      +1 aux sauvegardes contre les sorts affectants l'esprit

·      surpris seulement sur 1

·      immunité aux illusions de 1er niveaux

12ème Niveau (Master)

·      +1 à l'initiative

·      +2 aux sauvegardes contre les sorts affectant l'esprit

·      immunité aux illusions de 2ème niveau

·      +1 au touché et aux dégâts

·      n'est jamais surpris

·      peut ouvrir sa propre école et entraîner des chevaliers cérébraux.

18ème Niveau (Grand Master)

·      +2 à l'initiative

·      immunité aux sorts affectant l'esprit

·      +2 au touché et aux dégâts

·      immunité à toutes les maladies

Tous les bonus sont cumulatifs.

Le grand maître (Great Master) est celui qui chapeaute l'ordre des chevaliers cérébraux. Cette charge est toujours conférée à vie au plus méritant des candidats, lors d'une assemblée générale de tous les maîtres. Ce candidat le plus méritant n'est pas forcément celui de plus haut niveau dans le monde, en fait n'importe quel maître peu occuper cette position, mais le grand maître a quelque autorité (et responsabilité) sur tous les autres chevaliers cérébraux (même ceux de haut niveau).

Profession faite par Aldébaran