LE MAGE DU CHAOS
(WARLOCK)

    Le mage du chaos est un utilisateur hybride de sorts des royaumes de la théurgie et du mentalisme. Étant en réalité un envoûteur renégat, le mage du chaos a des pouvoirs qui le rende aussi "agréable" à rencontrer qu'un sorcier.
Pour être mage du chaos il faut un minimum de 16 en sagesse et 16 en charisme. Seuls les humains et elfes noirs peuvent devenir mage du chaos. Les bonus de sorts avec la sagesse fonctionne de la même manière que pour le clerc.

Jets de sauvegardes du Mage du Chaos 

Level

Paralysis, Poison, Magical Death

Petrification Polymorph

Wands, Rods Staves

Breath Weapon

Spell

1-3

11

13

14

16

14

4-6

10

12

13

15

13

7-9

8

10

11

13

11

10-12

7

9

10

12

10

13-15
16-18
19+

6
5
3

8
7
5

9
8
6

11
10
8

9
8
6

PROGRESSION EN SORTS DU MAGE DU CHAOS

Niv du chaosmage  
1

2

3
Niveau
4
des
5
sorts
6

7

8

9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 1 - - -
12 4 4 4 4 4 2 - - -
13 5 5 5 4 4 2 1 - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 3 2 1 -
16 5 5 5 5 5 3 3 2 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 1
18 5 5 5 5 5 3 3 3 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 2
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

TABLE DU MAGE DU CHAOS

Points d'expérience Niveau Points de vie(d4) Titre
0 1 1 Novice
2.500 2 2 Initié
5.000 3 3 Apprenti
10.000 4 4 Expert
20.000 5 5 Scrutateur
40.000 6 6 Mage Sombre
60.000 7 7 Mage Obscure
90.000 8 8 Mage Noir
135.000 9 9 Mage des Ténèbres
250.000 10 10 Mage du Chaos
375.000 11 10+1 Mage du Chaos
750.000 12 10+2 Mage du Chaos
1.125.000 13 10+3 Mage du Chaos
1.500.000 14 10+4 Mage du Chaos
1.875.000 15 10+5 Grand Mage du Chaos
2.250.000 16 10+6 Maître de l'Infortune
2.625.000 17 10+7 Maître des Cauchemars
3.000.000 18 10+8 Maître du Destin
3.375.000 19 10+9 Maître de la Mort
3.750.000 20 10+10 Maître Mage du Chaos

+375.000 XP/niv au delà du 20em.
+1pv/niv au delà du 20em.

LISTES DE SORTS DU MAGE DU CHAOS

Ne pas oublier que ces sorts sont strictement réservés aux Mages du chaos et lui même ne peut utiliser que les sorts du clerc réversibles.
Pour tous les sorts basés sur "Regard", le lanceur doit capter le regard de la cible.

Niveau 1 :

-Mutation-humanoïde I : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut transformer la cible en utilisant les mutations du tableau ci-dessous. Ce sort autorise l'utilisation d'une option de la catégorie Apparence extérieure (Type A). Ce sort n'affecte que les cibles de type humanoïde.

-Mutation I : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut transformer la cible en utilisant les mutations du tableau ci-dessous. Ce sort autorise l'utilisation d'une option de la catégorie Apparence extérieure (Type A). Ce sort affecte toutes les cibles de type non-humanoïde.

-Saignée I : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 segment/JR : oui
La cible commence à saigner de 1 pv/round. Pour stopper l'hémorragie il suffit de le soigner par potion ou sort du nombre de points de vie égal au saignement.

-Douleur Nerveuse I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
La cible est à -1 pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brûlure de la peau I : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
La peau de la cible subit une brûlure au 1er degré. La cible perd 1d4 pv.

-Vision d'Infortune I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 vision/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
La cible a une vision d'une infortune imminente, comme la perte d'un objet de valeur, le bris d'une arme à un moment crucial, etc. La vision ne doit pas comprendre une scène de mort (par exemple, une vision peut montrer une corde qui se rompt et la cible qui tombe mais l'arrêt brutal à la fin de la chute).

-Vision du Destin I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 vision/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
La cible a une vision d'un destin funeste imminent où elle est impliquée. Elle a des visions d'évènements importants qui vont se passer à proximité ou autour d'elle. Cependant comme une vision peut se dérouler de différente manière, la cible ne verra que les mauvais côtés, en relation avec son propre futur. C'est de là, paraît-il, que vient l'expression "oiseau de mauvais augure" s'adressant aux individus qui ont été affectés par ce sort (par exemple, si la cible est sur le point d'entrer dans une pièce remplie d'orques affamés, elle pourra avoir la vision de tout son groupe d'aventuriers exterminé).

-Vision de la Mort I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 vision/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
Comme Vision de Destin I, sauf que la cible a une vision du passé. La vision doit comprendre une scène de mort qui s'est produite dans le voisinage de la cible.

-Cauchemars I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 cauchemar/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
Comme Vision du Destin I, sauf que la cible sera infestée de visions qui se manifesteront sous la forme de cauchemars pendant sa prochaine période de sommeil. Le cauchemar doit comprendre une scène de mort.

-Vision-Miroir I : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
Comme Vision de Destin I, sauf que la cible a des visions à chaque fois qu'elle regarde une surface réfléchissante (par exemple, miroir, surface en verre ou brillante, plan d'eau calme, etc.).

-Regard I (Charme): Zone d'effet:1 cible/Durée : 1h/niv/Portée:15m/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
La cible humanoïde croit que le lanceur est un "bon ami".

-Détection de Malédiction : Zone d'effet:1 objet/Durée : 1rd/niv/Portée:30m/Temps d'incantation:1 seg/JR :Non
Détecte toute malédiction active sur un objet quelconque.

-Malédiction du Parleur: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR :oui
La cible est maintenant astreinte à parler, parler, parler. Elle est sujette à ce mal dès qu'elle entend quelqu'un parler.

-Malédiction du Muet: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR :oui
La cible ne souhaite plus du tout parler. Elle doit être motivée d'une certaine manière pour parler.

-Malédiction de l'Assoiffé: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 seg/JR :oui
La cible a toujours soif. Elle tentera de vider tout récipient auquel elle est entrain de boire et en voudra encore plus.

Niveau 2 :

-Mutation-humanoïde II : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 2 options de type A peuvent être utilisées.

-Mutation II : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 segments
Comme Mutation I, sauf que 2 options de type A peuvent être utilisées.

-Saignée II : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
La cible commence à saigner de 2 pv/round.

-Douleur Nerveuse II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
La cible est à -2 pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brise Os I : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Un os de la cible est brisé, à déterminer aléatoirement.

-Brûlure de la peau II : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Brûlure de la peau I mais la cible perd 2d4+1 pv.

-Vision d'Infortune II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 2 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Vision d'Infortune I, sauf que la cible a 2 visions d'une infortune imminente.

-Vision du Destin II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 2 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Vision du Destin I, sauf que la cible a 2 visions d'un destin funeste imminent.

-Vision de la Mort II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 2 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Vision de la Mort I, sauf que la cible a 2 visions d'une scène de mort passée.

-Cauchemars II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 2 cauchemars/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Cauchemar I, sauf qu'il s'agit des 2 prochaines périodes de sommeil.

-Vision-Miroir II : Zone d'effet:1 cible/Durée : 2 jours/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Comme Vision-Miroir I, sauf que la cible est affectée pendant 2 jours.

-Oeil d'Espion I : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
Le lanceur persuade la cible qu'elle est en permanence observée, lui faisant perdre 1 point à toutes ses actions. Seule une Conjuration de Malédiction annulera ce sort.

-Regard II (Suggestion): Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 tâche/Portée:15m/Temps d'incantation : 2 seg/JR : oui
La cible accomplira un acte suggéré qui ne lui est pas totalement étranger (elle ne peut pas se suicider, s'aveugler, etc.).

-Malédiction Familiale I: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :2 seg/JR :oui
Le MD détermine l'exacte nature de la malédiction. Les options comprennent une limitation du niveau social, l'échec de certains objectifs spécifiques (propriété foncière, santé, amour, etc.); Les effets s'appliquent aussi bien à la génération de la cible qu'à la cible elle-même. Ne peut être contré que par Conjuration de Malédiction.

-Malédiction du Vorace: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :2 seg/JR :oui
La cible mangera jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse si il y a suffisamment de nourriture. Elle prendra 500g à 1.5kg par mois. Elle ne peut satisfaire sa faim, voulant de plus en plus de nourriture.

Niveau 3 :

-Mutation-humanoïde III : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications simples (Type B) peut être utilisée.

-Mutation III : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 segments
Comme Mutation I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications simples (Type B) peut être utilisée.

-Saignée III : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
La cible commence à saigner de 3 pv/round.

-Douleur Nerveuse III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
La cible est à -3 pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brise os II : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Deux os de la cible sont brisés, à déterminer aléatoirement.

-Brûlure de la peau III : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Brûlure de la peau I sauf que la cible subit une brûlure du 2em degré et perd 3d4+2 pv.

-Vision d'Infortune III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 3 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Vision d'Infortune I, sauf que la cible a 3 visions d'une infortune imminente.

-Vision du Destin III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 3 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Vision du Destin I, sauf que la cible a 3 visions d'un destin funeste imminent.

-Vision de la Mort III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 3 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Vision de la Mort I, sauf que la cible a 3 visions d'une scène de mort passée.

-Cauchemars III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 3 cauchemars/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Cauchemar I, sauf qu'il s'agit des 3 prochaines périodes de sommeil.

-Vision-Miroir III : Zone d'effet:1 cible/Durée : 3 jours/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Vision-Miroir I, sauf que la cible est affectée pendant 3 jours.

-Regard Défigurant I: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Le lanceur provoque chez la cible une réduction du charisme de 1 point. On peut annuler ce sort avec un sort de Soins des Blessures Légères appliqué sur le visage (pas de récupération de point de vie éventuelle).

-Marque Funeste: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:3m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
La cible reçoit une marque, comme laissée par un fer rouge, sur le front ou sur la joue. C'est le signe visible du mécontentement du lanceur vis-à-vis de la cible. Après avoir reçu la marque, la population évitera la cible de peur d'être cataloguée parmi ceux qui s'associe avec les "marqués" et pour ne pas s'attirer le courroux du lanceur.

-Malédiction de la Pièce I: Zone d'effet:1 pièce/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :3 seg/JR :oui
Permet au lanceur de placer une malédiction sur une pièce. La taille de celle-ci ne doit pas excéder une zone de 3mx3mx3m. Le MD détermine la nature exacte de la malédiction. Les options comprennent le déclin des affaires, la qualité des clients, la pièce a la réputation d'être hantée, elle tombe en ruine, etc.

-Malédiction de l'Avare: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :3 seg/JR :oui
La cible ne dépense plus son argent; elle thésaurise. Si quiconque lui prend ou essaye de dépenser son argent, elle le défendra du mieux qu'elle pourra.

Niveau 4 :

-Mutation-humanoïde IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 2 options de type A et une option de type B peuvent être utilisées.

-Mutation IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 segments
Comme Mutation I, sauf que 2 options de type A et une option de type B peuvent être utilisées.

-Saignée IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
La cible commence à saigner de 4 pv/round.

-Douleur Nerveuse IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
La cible est à -4 pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brise os III : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Trois os de la cible sont brisés, à déterminer aléatoirement.

-Brûlure de la peau IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR : oui
Comme Brûlure de la peau III sauf que la cible perd 4d4+3 pv.

-Vision d'Infortune IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 4 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Vision d'Infortune I, sauf que la cible a 4 visions d'une infortune imminente.

-Vision du Destin IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 4 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Vision du Destin I, sauf que la cible a 4 visions d'un destin funeste imminent.

-Vision de la Mort IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 4 visions/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Vision de la Mort I, sauf que la cible a 4 visions d'une scène de mort passée.

-Cauchemars IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 4 cauchemars/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Cauchemar I, sauf qu'il s'agit des 4 prochaines périodes de sommeil.

-Vision-Miroir IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : 4 jours/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Vision-Miroir I, sauf que la cible est affectée pendant 4 jours.

-Oeil d'Espion II : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Comme Oeil d'Espion I, sauf que le modificateur est de 2 points.

-Regard III (Retenue): Zone d'effet:1 cible/Durée : 1rd/niv/Portée:15m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
La cible humanoïde est réduite à 25% de ses actions (par exemple, en combat, si la cible a un THACO de 10 il deviendra de 17).

-Malédiction Familiale II: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :4 seg/JR :oui
Comme Malédiction Familiale I, sauf qu'elle affecte 2 générations.

-Malédiction de la Demeure II: Zone d'effet:1 demeure/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :4 seg/JR :oui
Comme Malédiction de la Pièce I, sauf qu'elle affecte une demeure. La taille de cette dernière ne doit pas excéder une zone de 15mx15mx15m.

Niveau 5 :

-Mutation-humanoïde V : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 3 options de type A et 2 options de type B peuvent être utilisées.

-Mutation V : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 segments
Comme Mutation I, sauf que 3 options de type A et 2 options de type B peuvent être utilisées.

-Saignée V : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 2rd/JR : oui
La cible commence à saigner de 5 pv/round.

-Douleur Nerveuse V : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 2rd/JR : oui
La cible est à -5 pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brise os IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 2rd/ JR : oui
Quatre os de la cible sont brisés, à déterminer aléatoirement.

-Regard Défigurant II: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 seg/JR : oui
Comme Regard Défigurant I, sauf que la perte de charisme est de 2 points. Ce sort ne peut être annulé que par un Soins de Blessures Graves.

-Regard Terrorisant I: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 seg/JR : oui
Dans tous les sorts de Regard Terrorisant, la cible doit savoir qui est le lanceur pour que ces sorts fonctionnent et doit connaître sa réputation sinon ces sorts ne lui donneront que des frissons dans le dos.
La cible éprouve vis-à-vis du lanceur une terreur permanente. Chaque fois que la cible voit le lanceur, elle est à -2 à toutes ses actions; si le lanceur lui parle, la pénalité est de -4.

-Regard IV (Emprise): Zone d'effet:1 cible/Durée : 1rd/niv/Portée:15m/Temps d'incantation : 5 seg/JR : oui
Comme Regard II, sauf que la cible doit obéir au lanceur.

-Maléfice: Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:Touché/Temps d'incantation :5 seg/JR :oui
La cible est l'objet d'un maléfice et l'infortune devient sa compagne. Un pentagramme magique est tracé et le sort Maléfice  l'active. Le sort Maléfice doit être lancé une fois par jour pendant 16 semaines pour devenir permanent. Aussi longtemps que le pentagramme est activé, le Maléfice est renforcé. La cible va progressivement être confrontée à des choses qui ne vont pas (par exemple, des armes qui se brisent, des cordes coupées en deux, marcher sur une branche pendant une filature, glisser sur un sol sec, etc.). Il est recommandé d'utiliser la compétence Connaissance des Sorts pour l'établissement du pentagramme. Ce sort ne peut être contré qu'en brisant le pentagramme.
Nota :  Le pentagramme a un pouvoir intrinsèque et la rupture soudaine de son tracé inflique 2d6+2 de dégâts à quiconque se trouvant dans un rayon de 9m.
Le sort Détection de Malédiction détectera un maléfice mais le considèrera comme une malédiction.

-Détection de Maléfice: Zone d'effet:1 cible/Durée : -/Portée:3m/nis/Temps d'incantation :5 seg/JR :oui
Permet au lanceur de détecter la présence d'un maléfice qui a été placé sur un individu, un objet ou un lieu, en "sentant" le lien entre le maléfice et le pentagramme magique. Le sort ne donne pas la direction, ni la distance, ni la localisation du pentagramme magique mais seulement la connaissance de son existence.

Niveau 6 :

-Mutation-humanoïde VI : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications modérées (Type C) peut être utilisée.

-Mutation VI : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 segments
Comme Mutation I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications modérées (Type C) peut être utilisée.

-Vision Suprême d'Infortune : Zone d'effet:1 cible/Durée :variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 2rd/JR:oui
Comme Vision d'Infortune I, sauf que la cible a une vision d'infortune imminente par tranche de 2 niveaux du lanceur (arrondie à l'inférieur).

-Vision Suprême du Destin : Zone d'effet:1 cible/Durée: variable/Portée:30m/Temps d'incantation:2rd/JR: oui
Comme Vision du Destin I, sauf que la cible a une vision d'un destin funeste imminent par tranche de 2 niveaux du lanceur (arrondie à l'inférieur).

-Vision Suprême de la Mort : Zone d'effet:1 cible/Durée: variable/Portée:30m/Temps d'incantation:2rd/JR:oui
Comme Vision de la Mort I, sauf que la cible a une vision d'une scène de mort passée par tranche de 2 niveaux du lanceur (arrondie à l'inférieur).

-Cauchemars Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée: variable/Portée:30m/Temps d'incantation: 2rd/JR:oui
Comme Cauchemar I, sauf que 1 période de sommeil de la cible par tranche de 2 niveaux du lanceur (arrondie à l'inférieur) est infestée de cauchemars.

-Vision-Miroir Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 2rd/JR : oui
Comme Vision-Miroir I, sauf que la cible est affectée pendant 1 jour par tranche de 2 niveaux du lanceur (arrondie à l'inférieur).

-Oeil d'Espion III : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg/JR : oui
Comme Oeil d'Espion I, sauf que le modificateur est de 3 points.

-Regard Défigurant III: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg/JR : oui
Comme Regard Défigurant I, sauf que la perte de charisme est de 3 points. Ce sort ne peut être annulé que par un Soins de Blessures Critiques.

-Malédiction Familiale III: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :6 seg/JR :oui
Comme Malédiction Familiale I, sauf qu'elle affecte 3 générations.

-Malédiction de la Ville III: Zone d'effet:1 ville/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :6 seg/JR :oui
Comme Malédiction de la Pièce I, sauf qu'elle affecte une zone de 300mx300mx300m. (Normalement de la taille d'un petit village, d'un petit château, etc.).

Niveau 7 :

-Mutation-humanoïde VII : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 3 options de type A, 2 options de type B et 1 de type C peuvent être utilisées.

-Mutation VII : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 segments
Comme Mutation I, sauf que 3 options de type A, 2 options de type B et 1 de type C peuvent être utilisées.

-Brûlure Suprême de la peau : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 1rd/JR : oui
Comme Brûlure de la peau I sauf que la cible subit une brûlure du 3em degré et perd 5d4+4 pv.

-Saignée Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 1rd /JR : oui
La cible commence à saigner de 1 pv/round tous les 2 niveaux du lanceur.

-Douleur Nerveuse Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée : 24h/Portée:30m/Temps d'incantation : 1 rd/JR : oui
La cible est à -1 par 2 niveaux du lanceur pour toutes ses actions en raison de l'endommagement de son système nerveux.

-Brise os Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée : Permanent/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 seg/JR : oui
Comme Brise os I sauf que 1 os de la cible tous les 2 niveaux du lanceur est brisé, à déterminer aléatoirement.

-Regard V (Requête): Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 tâche/Portée:15m/Temps d'incantation : 7 seg/JR : oui
Une tâche est donnée à la cible; un échec entraîne une pénalité déterminée par le MD (la tâche doit être dans les capacités de la cible).

-Regard Défigurant IV: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 seg/JR : oui
Comme Regard Défigurant I, sauf que la perte de charisme est de 4 points. Ce sort ne peut être annulé que par un Guérison.

-Regard Terrorisant II: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 seg/JR : oui
Comme Regard Terrorisant I, sauf que voir le lanceur donne -3 et s'il parle à la cible, -6.

Niveau 8 :

-Mutation-humanoïde VIII : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 4 options de type A, 3 options de type B et 2 de type C peuvent être utilisées.

-Mutation VIII : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 segments
Comme Mutation I, sauf que 4 options de type A, 3 options de type B et 2 de type C peuvent être utilisées.

-Mutation-humanoïde IX : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications graves (Type D) peut être utilisée.

-Mutation IX : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 segments
Comme Mutation I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications graves (Type D) peut être utilisée.

-Regard VI (Retenue Suprême):Zone d'effet:1cible/Durée:1rd/2niv/Portée:15m/Temps d'incantation:8seg/JR: oui
Comme Regard III, sauf que toute créature sensible peut être affectée.

-Oeil d'Espion IV : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 seg/JR : oui
Comme Oeil d'Espion I, sauf que le modificateur est de 4 points.

-Regard Défigurant V: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 seg/JR : oui
Comme Regard Défigurant I, sauf que la perte de charisme est de 5 points. Ce sort ne peut être annulé que par une Régénération.

-Regard Terrorisant III: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 seg/JR : oui
Comme Regard Terrorisant I, sauf que voir le lanceur donne -4 et s'il parle à la cible, -8.

-Malédiction Familiale Suprême: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :1 rd/JR :oui
Comme Malédiction Familiale I, sauf qu'elle affecte 1 génération par tranche de 2 niveaux du lanceur.

Niveau 9 :

-Mutation-humanoïde X : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 segments
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 4 options de type A, 3 options de type B, 2 de type C et 1 de type D peuvent être utilisées.

-Mutation X : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 segments
Comme Mutation I, sauf que 4 options de type A, 3 options de type B, 2 de type C et 1 de type D peuvent être utilisées.

-Mutation-humanoïde Ultime : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 rounds
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 5 options de type A, 4 options de type B, 3 de type C et 2 de type D peuvent être utilisées.

-Mutation Ultime : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 rounds
Comme Mutation I, sauf que 5 options de type A, 4 options de type B, 3 de type C et 2 de type D peuvent être utilisées.

-Mutation-humanoïde Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée: variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 rounds
Comme Mutation-humanoïde I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications non humanoïdes (Type E) peut être utilisée.

-Mutation Suprême : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 5 rounds
Comme Mutation I, sauf qu'une option de la catégorie Modifications non humanoïdes (Type E) peut être utilisée.

-Maîtrise en Mutation-humanoïde : Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation: 8 rds
Comme Mutation-humanoïde I, sauf que 5 options de type A, 4 options de type B, 3 de type C, 2 de type D et 1 de type E peuvent être utilisées.

-Maîtrise en Mutation: Zone d'effet:1 cible/Durée : variable/Portée:30m/Temps d'incantation : 8 rounds
Comme Mutation I, sauf que 5 options de type A, 4 options de type B, 3 de type C, 2 de type D et 1 de type E peuvent être utilisées.

-Regard VII (Requête Suprême):Zone d'effet:1cible/Durée:1rd/2niv/Portée:15m/Temps d'incantation:9seg/JR: oui
Comme Regard V, sauf que l'échec est puni par 10d20 de dégâts représenté par un halo d'électricité enveloppant la cible pendant 10 rounds.

-Oeil Suprême d'Espion : Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 seg/JR : oui
Comme Oeil d'Espion I, sauf que le modificateur est de 1 point / 2 niveaux du lanceur .

-Regard Défigurant Suprême: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 seg/JR : oui
Comme Regard Défigurant I, sauf que la perte de charisme est de 1 point / 2 niveaux du lanceur. Arrivé à 0 la cible est morte au physique de zombi. Ce sort ne peut être annulé que par une Régénération et une Conjuration de Malédiction.

-Regard Terrorisant Suprême: Zone d'effet:1 cible/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation : 9 seg/JR : oui
Comme Regard Terrorisant I, sauf que voir le lanceur donne -1 tous les 2 niveaux du lanceur et s'il parle à la cible, -1/niveau du lanceur.

-Malédiction Suprême de Zone: Zone d'effet:1.6kmR/Durée : P/Portée:30m/Temps d'incantation :2 rds/JR :oui
Comme Malédiction de la Pièce I, sauf qu'elle affecte une zone de 1.6km de rayon.

TABLE DES MUTATIONS
Les Mutations sont tirées au sort et/ou choisit par le MJ

Type A : Apparence extérieure

Cette catégorie est la plus simple et concerne les modifications apportées à l'apparence physique du sujet sans provoquer aucun changement de forme ou de poids, seules les zones de peau sont affectées.

1- Coloration de la peau : Couleur de peau différente, ajouter/enlever des rides, grain de beauté, etc...

2- Densité de la peau : Procure une armure de type CA: 8

3- Texture de la peau : Texture différente de l'épiderme : gras, sec, écailleux, à l'aspect de cuir, métallisé, etc...

Type B : Modifications simples

Cette catégorie ajoute, enlève, augmente ou diminue la taille/le poids ou refaçonne de petites parties du corps. Les portions changées ne pourront pas être plus grande que les mains du sujet. Tout changement ne peut être externe.

1- Densité de la peau : Procure une armure de type CA: 6

2- Modification de la bouche : Mutation du museau, des lèvres, des dents, des crocs, des défenses, de la langue, des suçoirs, etc...

3- Modification des attaques : Procure des attaques naturelles à la main de 1d4 de dégâts.

4- Modification des bonus : Octroie un bonus de +1 au touché et dégâts.

5- Modification des cartilages : Mutation du nez, des oreilles, des antennes, des pédoncules, des dagues (pas les armes).

6- Modification des doigts : Mutation des orteils, des doigts, des doigts palmés, des petites tentacules, des griffes, des ongles, etc...

7- Modification des os : Mutation des cornes, du merrain, du bec, des serres, des barbelures, des épines, des arêtes osseuses servant de couperet/scie ou d'autres projections osseuses, etc...

8- Modification des revêtements : Mutation des paupières, des fe,tes branchiales, du cou, des poches stomacales, des la crinière, de la toison capillaire, de la robe, des plumes, de la moustache, etc...

9- Modifications diverses : Mutation des organes sexuels, des ailes, du dard, des sonnettes (de serpent à sonnette), des coussinets, des filières, etc...

Type C : Modifications modérées

Cette catégorie crée une combinaison mi-humaine, mi-animale. Elle augmente, diminue, ajoute ou enlève des parties du corps considérées comme des extrémités/appendice. Tout changement ne peut être qu'externe.

1- Densité de la peau : Procure une armure de type CA:4

2- Modification de la queue : Ajoute, enlève, modifie la queue (la queue est soit courte, soit pointue)
-Jonction des jambes pour faire une queue
(longueur de la queue = 2 fois la longueur de la jambe)
(diamètre de la queue = tour de ceinture/taille)
(allongement = 2 fois la longueur de la queue)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la queue)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre de la queue)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la queue)

-Ajout d'une queue entre les jambes
(longueur de la queue = longueur de la jambe)
(diamètre de la queue = 7.5 cm)
(allongement = 2 fois la longueur de la queue)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la queue)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre de la queue)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la queue)

3- Modification des ailes : Ajoute, enlève, modifie les ailes (les ailes sont faites en peau étirée)
-En combinaison avec un bras, avec une main au milieu
(longueur de l'aile = 2 fois la longueur du bras)
(allongement = 2 fois la longueur de l'aile)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de l'aile)

- Ajout d'ailes
(longueur de l'aile = longueur du bras)
(allongement = 2 fois la longueur de l'aile)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de l'aile)

4- Modification des attaques : Procure des attaques naturelles à la main de 1d6 de dégâts.

5- Modification des bonus : Octroie un bonus de +2 au touché et dégâts.

6- Modification des bras : Altération de la longueur, du diamètre, etc...
(allongement = 2 fois la longueur du bras)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du bras)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre du bras)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du bras)

7- Modification des jambes : Altération de la longueur, du diamètre, etc...
(allongement = 2 fois la longueur de la jambe)
(raccourcissement = la moitié de la longueur de la jambe)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre de la jambe)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre de la jambe)

8- Modification des jointures : Ajoute, enlève ou modifie des jointures comme le métatarse, la rotule, une articulation, etc

9- Modification des membres supplémentaires : Ajoute, enlève ou modifie les membres supplémentaires comme les trompes, les plumes rectrices, les grands tentacules, le jambes, les bras, les cous, etc...
(allongement = 2 fois la longueur du membre)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du membre)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre du membre)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du membre)

10- Modification du cou : Altération de la longueur, du diamètre, etc...
(allongement = 2 fois la longueur du cou)
(raccourcissement = la moitié de la longueur du cou)
(augmentation du diamètre = 2 fois le diamètre du cou)
(diminution du diamètre = la moitié du diamètre du cou)

Type D : Modifications grave

Cette catégorie crée les combinaisons de type semi-animal. Elle augmente, diminue, ajoute ou enlève des parties du torse du corps. 

1- Densité de la peau : Procure une armure de type CA:2

2-Modification de caractéristiques : Donne +1 ou -1 à tous les jets de résistance.

3- Modification des attaques : Procure des attaques naturelles à la main de 1d8 de dégâts.

4- Modification des bonus : Octroie un bonus de +3 au touché et dégâts.

5-Modifications externes : Bosses sur le dos, colonnes vertébrales multiples, boîte crânienne, exosquelette (plaque de poitrine), yeux composites (à facettes), nez, oreilles, etc...

6-Modifications internes : Larynx, poumons, coeur, estomac, branchies, adaptation à la pression, vésicules de flottaison, poison, crachat, glandes hormonales, groupe sanguin, couche de graisse (thermorégulatrice), changement de l'équilibre, organes sexuels, vésicules d'eau, reins, excrétion (toile, limon, etc.), changement de poids (os creux, densité +/- accrue), métabolisme, etc...

Type E : Modifications non-humanoïdes

Cette catégorie crée de véritables formes étrangères. Elles se concentrent sur les changements de masse du corps des victimes.

1- Densité de la peau : Procure une armure de type CA:0

2- Modification des attaques : Procure des attaques naturelles à la main de 1d10 de dégâts.

3- Modification des bonus : Octroie un bonus de +4 au touché et dégâts.

4-Modifications externes : Insectoïdes, bras multiples, aériennes, aquatiques, mammifères, amphibies, minérales, végétales, etc...