CONDOTTIERE
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Caractéristiques requises: force
15 / Dextérité 12 / Constitution
13 / Intelligence 16 / Sagesse
14 / Charisme 16 Caractéristique
principale: non
C’est une sous classe de guerrier qui à subi un entraînement intensif
exceptionnel dans l’usage des armes de mêlée et de jet, le combat monté,
le combat à main nue, et qui a reçu une instruction pour être un chef
ou un mercenaire. Il est aussi entraîné dans les compétences de
« animal handling » maîtrise des animaux, « falling
safely » tomber sans dommages, « horsemanship » équitation,
« survival » survie, and « tracking »pister. Ces
compétences sont apprises pour tous les environnements, et le condottiere
est assez compétent dans toutes les conditions d’environnement pour
pouvoir survivre n’importe où, avec un niveau de base, du moins. Il
doit avoir les caractéristiques minimales suivantes pour être retenu
dans cette classe: Force 15, Dextérité 12, Constitution 13, Intelligence
16, Sagesse 14, Charisme 16. Il n’y a pas de caractéristique
principale, elles sont toutes importantes, de plus il ne reçoit pas de
bonus aux points d’expérience pour des caractéristiques
exceptionnelles. Il gagne un bonus spécial de constitution à ses points
de vie, +1 par points au-dessus de 13 en constitution, qui remplace le
bonus décrit dans le PHB. Il
gagne un bonus de +5% à son « system shock survival » et
« resurrection survival ». Ce bonus est applicable, même si
la barre des 100% est dépassée (survie automatique). Il
doit avoir un alignement neutre. Seul les extrêmes sont interdits (LB,
CB, LM, CM). Un changement non neutre forcera le condottiere à devenir un
guerrier (sans le privilège de la spécialisation aux armes), d’un
niveau plus bas, il perdra aussi tous les talents spéciaux, et ne pourra
plus devenir condottiere. Les nains des montagnes, les elfes gris, les hauts elfes, les demi-elfes (de descendance haut ou gris elfe) et les humains peuvent devenir condottieri. Il ne doit pas être multi ou doublement classé. Il est strictement interdit de combiner cette classe avec une autre. Il ne dispose pas d’assez de temps pour suivre une autre formation. |
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Condottiere
Table I :
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PARTICULARITÉS DU CONDOTTIERE |
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Il débute au niveau 1 avec 1d10 +4 points de vie, ensuite il gagne 1d10 jusqu’au niveau 11 inclus. 395 000 points d’expérience sont nécessaires pour chaque niveaux au-dessus du 16ème. Il gagne 4 points de vie au 12ème niveau et ensuite 3 points par niveaux. Il
utilise la même table de combat que les guerriers, il peut porter
n’importe quelle armure, bouclier ou arme. Il dédaignera l’usage
d’armure non métallique (cuir, cuir renforcé), préférant porter des
armures en pièces métalliques, bronze ou argent, voir même pas
d’armure. Le seul cas ou il portera une armure non métallique sera
qu’il n’aura pas d’autre choix, et même alors, il le fera non
volontairement et voudra la remplacer dès que possible. De plus s’il a
une armure de bataille (field plate) or une armure complète (full plate),
elle sera toujours sans fioritures. Il n’ajoute jamais d’ornement à
ses armes ou armures, ou à tout objet qu’il utilise en campagne. Les
armures magiques sont acceptées si elles sont métalliques. Il débute
avec 5 weapon proficiency, et parmi ces armes initiales, il choisira une
épée, un arc, et une lance. N’importe quelle épée peut être choisie
sauf la falchion, la khopesh, ou l’épée à deux mains (excepté
qu’un nain condottiere peut utiliser une falchion). L’arc peut être
de tout type tant que ce n’est pas une arbalète, et la lance peut être
de tout type. En
plus, il préfère utiliser certaines armes plus que d’autres, et tend
à atteindre une certaine maîtrise avec. Les armes favorites sont les
suivantes (sans ordre de préférence) : épée longue, hache de
bataille, épieu, arc, dague, lance, épée courte. La falchion est
incluse pour les nains. Autres armes couramment utilisées : épée bâtarde,
javelot, épée large, étoile du matin, pique militaire de cavalier, bâton,
rapière, trident, et « palspar ». De
part son entraînement vigoureux, il peut choisir une seule arme dans
laquelle il sera excellent. Elle doit être l’une des armes favorites
(ou acceptée comme telle par le MD). Ce doit être une arme de mêlée,
pas un arc ou autre arme de jet. L’arme souvent choisie est une épée,
mais ce n’est pas obligatoire. Avec cette arme spécifique, son talent
augmente en progressant. Il gagne +1 au touché et dommage au 1er
niveau, et un additionnel bonus de +1/+1 tous les 3 niveaux atteints après
le premier niveau. Il gagne aussi avec des attaques supplémentaires.
Entre le 7ème et le 12ème
il attaque deux fois par round. Au 13ème et plus,
il attaque trois fois par round, toujours avec son arme spécifique. Ceci
ne s’applique que pour l’arme choisie. Pas pour les autres armes
qu’il a en compétence. Il
peut aussi pendre la compétence combat à deux armes. Ca autorise le
condottiere à combattre avec une arme dans chaque main sans pénalité,
pourvu que les deux armes puissent être tenues d’une seule main. Cette
compétence autorise une attaque supplémentaire par round de la deuxième
main. Cette compétence ne coûte qu’un slot d’arme, et les deux armes
doivent être différentes et spécifiques (une épée et une dague, pas
deux épées). Il doit
utiliser ensemble que les deux armes spécifiquement, sinon, il a les pénalités
habituelles pour le combat à deux armes. Evidemment, il ne peut pas
utiliser de bouclier s’il combat à deux armes. Contrairement au ranger,
il n’est pas tenu de porter une armure spécifique pour utiliser cette
compétence. S’il n’est pas compétent dans une arme, il a une pénalité
de –3. |
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En plus des compétences d’armes, il est aussi intensivement instruit
dans le combat sans armes. A main nues, en utilisant les techniques
apprises, il attaque deux fois par round et a toujours l’initiative.
Il peut frapper avec ses deux poings ou avec une main et un coup de pied
quand il combat sans armes ou avec un bouclier. Lors de ce type de
combat, il doit noter quel type d’attaque est employée chaque round où
il utilise une technique spéciale.
Le jet pour toucher doit être fait pour chaque attaque.
L’ajustement à la réaction de la dextérité est appliqué au touché,
et les bonus de force aux dommages sont appliqués aussi. Les dégâts
par attaque varient en fonction du niveau (voir tableau ci dessous). Il peut aussi tenter un coup de pied à la fin d’un round de combat où il a frappé avec une arme, s’il n’utilise ni ne porte de bouclier. Le coup de pied est délivré à –3 pour toucher, et il doit jeter 4d6 sous sa dextérité pour ne pas tomber dos au sol et être sonné (stun) et ne pas pouvoir attaquer durant 2 rounds. Cette pénalité ne s’applique que si le condottiere porte une arme en faisant ça. Cette manœuvre est impossible avec un bouclier. Elle est réalisable avec une arme dans chaque main. Condottiere
Table II dommages au combat sans armes :
Il
débute avec 4 non-weapon proficiency au premier niveau et en gagne un
tous les trois niveaux d’expérience atteint, comme les guerriers.
Différemment des autres classes, il peut choisir ces compétences dans
les 5 groupes sans pénalité. Parmi ces 4 slots d’origine, il doit en
dépenser un dans l’une de ces compétences : sens de la
direction (direction sense) ou sens du climat (weather sense). En plus,
au 2ème niveau, il gagne gratuitement 3 compétences de
survie pour son entraînement en terrains variés. Il peut dépenser ses
autres points comme le font les autres classes Pour
progresser en niveau, il doit être entraîné par un autre condottiere
d’au moins de niveau 8. Ou alors il faut que son instructeur aie 2
niveaux de plus que lui. Du 8ème au 12ème
niveau, il peut s’entraîner seul mais il lui faut être dans une Académie
condottiere. Au niveau 13 et plus, il s’entraîne seul quelles que
soient les circonstances. Du
à son intense entraînement, il sauvegarde comme les guerriers, mais
comme deux niveaux plus hauts que son niveau actuel. De plus, leur
discipline mentale et physique leur donne une volonté supérieure. Il
n’est pas affecté par la peur, il est immunisé à 85% au beguiling,
charm, domination, ou possession. Il peut aussi outrepasser le contrôle
exercé par une arme intelligente 50% du temps. |
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SPÉCIALITÉS Il apprend aussi d’autres compétences majeures, avec beaucoup d’efficacité ces talents sont les suivants :
Maîtrise des animaux : il peut exercer un contrôle
plus grand que la normale sur tout type d’animal, avec une chance de
succès de 5% par point de sagesse. Les animaux sauvages donneront 25% de
pénalité tandis que des animaux domestiques dressés non hostiles
apporteront un bonus de 20% à cette compétence. Si le jet est réussi,
la réaction de l’animal change d’un cran selon ce que le condottiere
désire, s’il rate, l’animal devient un cran plus hostile. Cette compétence
n’inclus pas la capacité de parler aux animaux.
Chuter : résultat d’un entraînement continu, il est
adepte de tomber en douceur. Il ne subit jamais de dommages pour une chute
de 6 mètres ou moins (20 feet) et il à 25% indifféremment de recevoir
des dommages d’une chute d’une plus grande hauteur, pourvu qu’il y
ait une surface proche qu’il utilise pour contrôler sa descente. S’il
doit recevoir des dommages, le calcul sera fait avec 6 mètres de moins
que la chute totale. Il reste sujet à la mort par dommage massif s’il
reçoit 50 ou plus de dommage de la chute.
Équitation : il est entraîné à monter des chevaux
et montures similaires, aux tactiques de cavaleries, au combat monté. Il
a 95 % de chance de rester en selle quelle que soit l’action soudaine de
sa monture, de plus il ne sera jamais blessé en tombant de sa monture. Il
a 40 % + 2% par niveau jusqu’à un maximum de 98% au 30ème
niveau de ne pas être désarçonné par une arme employée contre lui
alors qu’il est monté.
Survie : il a comme talent secondaire, expert en survie
dans le terrain ou climat de son choix. C’est le seul talent secondaire
qu’il puisse avoir.
Pister : il peut pister en extérieur comme un ranger de même
niveau, et pister en intérieur comme un ranger de deux niveaux plus bas
que le sien. Le
MD peut ajouter les compétences ou restriction qu’il désire en
fonction des joueurs. Comme
l’entraînement commence très jeune, les nains sont autorisés à avoir
un cheval comme monture. Il a appris à vaincre sa peur et sa méfiance du
cheval très jeune et ce sur plusieurs années. Même avec son entraînement,
il préfère une monture plus calme. Il est possible au MD et au joueur de
trouver une monture plus adéquate d’un commun accord. Celle-ci sera
entraînée au combat. L’entraînement de condottiere du nain ne
supprime pas son aversion pour l’altitude ou l’eau, en conséquence,
il n’aura pas une monture marine ou aérienne. Au
13ème niveau, ou n’importe quand après, il peut établir
une Académie. Peu le fond avant d’avoir une grande renommée dans la région
ou ils construisent. Pour ce faire, il débarrasse une contrée de 32 à
80 km de rayon (20 à 50 mile) de tous les monstres et opposants, et
ensuite il construit sa forteresse dans cette zone dégagée. Cette
forteresse servira d’Académie. Il gagnera 500 Pa par nouvel étudiant,
plus les revenus des entraînements. Il reçoit aussi 10 Pc annuellement
par habitants vivant dans le secteur protégé par l’Académie.
Lorsqu’il s’est établi, il attire les services de : · 1 - 3 11ème niveaux condottieri, comme capitaines à l’Académie · 3 - 10 9ème niveaux condottieri, comme instructeurs à l’Académie · 5 - 20 8ème niveaux condottieri, comme entraîneurs à l’Académie · 20 - 70 1er au 7ème niveau condottieri, qui sont en formation à l’Académie ·
Une armée à temps plein de
guerriers, prêtres, magiciens et rogues. Cette armée maintient en état
et garde l’Académie ainsi que les terres avoisinantes des créatures
hostiles, collecte les revenus, ainsi que d’autres obligations. Ces gens
serviront fidèlement, pourvu que leurs besoins soient comblés, et
qu’ils reçoivent un salaire généreux. Après
la fondation de l’Académie, pas plus de 2% des revenus sont reversés
à son fondateur, comme revenu personnel. Le reste est utilisé pour
entretenir l’Académie et payer le personnel. Si l’armée et les
instructeurs ne sont pas payés, ils partiront trouver un emploi ailleurs. Age de départ : Pour
un personnage qui débute est de 45+4d6 ans pour un nain des montagnes,
135+4d8 ans pour un elfe gris, 120+4d8 ans pour un haut elfe, 21+3d4 ans
pour un demi-elfe, et 17+2d6
ans pour un humain. Argent et équipement pour débuter : Comme
plusieurs conditions doivent être accomplies en devenant membre d’une
Académie, avant de devenir aventurier, il débute avec un équipement
meilleur que les autres personnages au début de leur carrière. Cet équipement
lui est donné par son maître et son entraîneur à l’Académie. Pour
chaque candidat lancer 1d100 pour l’équipement, et consulter la table
ci-dessous :
1 : épée longue ou courte (ou falchion, pour les nains) seulement. 2 : tout type autorisé à la classe. 3 : pas de type spécial. 4 : 20% de chance qu’un elfe ou demi-elfe reçoive une cotte de maille elfique. 5 : n’importe quelle taille. 6 : arc court seulement, n’inclus pas l’arc court composite. 7 : lance légère ou moyenne seulement. 8 : n’importe quel type excepté les arbalètes. 9 : inclus l’étoile du matin, la hache de bataille, le javelot, le pique militaire de cavalerie, le bâton, le trident, le « palspar ». 10 : n’importe quelle lance. 11 :
n’importe quelle armure jusqu’à l’armure de bataille. Si une cotte
de maille est choisie, voir 4. Ils utilisent leurs capacités spéciales une fois par jour, sauf si précisé différemment. |