DÉTECTIVE
(Enforcer)

       L’enforcer du moyen âge est l’équivalent actuel de notre officier de police. Dans un monde où il y a tellement de voleurs, il faut bien quelqu’un pour traiter le problème... et  c’est l’enforcer. Il a un tas d’aptitudes, c’est pourquoi il progresse lentement. Il doit être physiquement costaud, le combat ne lui est pas étranger et il doit pouvoir recevoir un certain nombre de dommages. Il a une capacité spéciale qui est toujours en fonction. Il a juste besoin de se concentrer un peu pour avoir une chance de savoir si quelqu’un raconte un mensonge. La détection du mensonge (detect lie) progresse avec les niveaux.
Il est aussi doué en magie. Il étudie la magie comme un magicien, mais il n’a pas accès à tous les sorts de mages. Il a une liste spéciale de sorts, son objectif n’étant pas le même qu’un magicien. Il a aussi quelques talents de voleurs, parce qu’à vouloir les capturer, il faut pouvoir jouer le même jeu. Ses talents sont les suivants, avec leur % de base au 1er niveau :

Grimper aux murs : 60%
Entendre les bruits : 15%
Se cacher dans les ombres : 5%
Se déplacer en silence : 10%

       Il a au 1er niveau 30 points à répartir (pas plus de 15 points dans un talent à la fois), chaque niveau suivant, il gagne 15 points additionnels (il ne peut en placer plus de la moitié dans le même talent). Il a aussi la capacité de se déguiser, il peut le faire avec suffisamment d’habileté pour faire croire qu’il est un autre, comme dans la première version de l’assassin. Il peut être considéré comme une sous classe du guerrier. Il combat et fait ses sauvegardes comme le guerrier. Il a les bonus de force exceptionnelle et de constitution du guerrier de même que la spécialisation aux armes. 

Table de progression de l’enforcer:

 

 

 

 

Enforcer Spells

Level

Experience Points

Hit Points

Detect Lie

 1        2         3        4         5

1

0-4000

1d10

5%

-

-

-

-

-

 

2

4001-8000

2d10

10%

1

-

-

-

-

 

3

8001-18000

3d10

15%

2

-

-

-

-

 

4

18001-40000

4d10

20%

2

1

-

-

-

 

5

40001-80000

5d10

25%

2

2

-

-

-

 

6

80001-150000

6d10

30%

3

2

1

-

-

 

7

150001-300000

7d10

35%

3

3

2

-

-

 

8

300001-500000

8d10

40%

4

3

2

1

-

 

9

500001-1000000

9d10

45%

4

3

3

2

-

 

10

1000001-1500000

9d10+3

50%

5

4

3

2

1

 

 

+ 500000 XP / Lvl.

+3 / Lvl.

+5%/Lvl

 

 

 

 

 

 

PARTICULARITÉS DU DÉTECTIVE

      L’enforcer ne peut pas lancer de sorts et peut difficilement utiliser ses talents de voleur avec une armure plus lourde que la cotte de mailles. Il doit être loyal, il n’a pas de restriction sur le combat et  il fait appliquer la loi (bon, neutre ou mauvais). Il a un code d’éthique qui est simple : il ne peut pas laisser un crime se commettre s’il en a connaissance ( bien sur, s’il est mauvais, il ne pourra pas laisser un crime être commis par ….. quelqu’un d’autre).
Il peut utiliser les objets magiques réservés au guerrier. Au 1er niveau il débute avec 3 weapon and 3 non-weapon proficiencies, il gagne une de chaque tous les 3 niveaux. Après le premier. Pour être un enforcer, il faut avoir : force 12, intelligence 13 et dextérité 12. Il va rarement en aventure, si le joueur veut être un enforcer, il lui faudra avoir un background adéquat. Il doit être humain et ne peut pas être doublement classé.

MAGIE

Enforcer magic spells:

Level 1:

Alter Fire (m)
Alarm (m)
Armor (m)
Command (c)
Comprehend Languages (m)
Detect Magic (m)
Feather Fall (m)
Identification (m)
Light (m)
Protection vs. evil (m)
Read enforcer magic (*)
Sanctuary (c)
Shield (m)
Sleep (m)
Spider Climb (m)
 

Level 2: 

Augury (c)
Continual Light (m)
Detect Evil (m)
Detect Charm (c)
Detect Invisibility (m)
Detect Life (c)
Detect Pits and Snares (c)
ESP (m)
Invisibility (m)
Knock (m)
Know Alignment (m)
Levitate (m)
Speak with Animals (c)
Strength (m)

Level 3:

Clairaudience (m)
Clairvoyance (m)
Detect Illusion (m)
Dispel Magic (m)
Feign Death (c)
Flight (m)
Haste (m)
Hold Person (m)
Infravision (m)
Tongues (m)
Water Breathing (m)
 

Level 4: 

Detect Lies (c)
Dimension Door (m)
Fire Shield (m)
Hallucinatory Terrain (m)
Magic Eye (m)
Minor Globe of Invulnerability (m)
Polymorph Self (m)
Remove Curse (m)
Speak with Plants (c)
Stoneskin (m)
Ultravision (m)
 

Level 5: 

Airy Water (m)
Distance Distortion (m)
Hold Monster (m)
Telekinesis (m)
Teleport (m)
Transmute Rock to Mud (m)
Wall of Force (m)
Dispel Evil (m)
Plane Shift (m)
True Sight (c)

    Un sort avec un (m) indique que c’est un sort de mage, un (c) indique que c’est un sort clérical., un (*) indique un sort spécial, voir description.

Lire la magie enforcer (Read Enforcer Magic) (Divination)

niveau : 1
portée : 0
Composants : V, S, M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps de lancement : 1 round
Aire d’effet : Spéciale
Sauvegarde : non

   Ce sort est identique dans tous ses aspects au sort lecture de la magie de magicien. La seule différence est que celui-ci s’applique à la magie de l’enforcer. Ce sort ne permet pas la lecture de la magie de mage et inversement. Le MD peut changer ça par un sort de magicien qui serait lancé par des hauts-niveaux. 

    Comme mentionné plus haut, l’enforcer utilise sa magie pour d’autres buts qu’un mage. La plupart des sorts sont très utiles pour capturer un suspect vivant. Il est facile d’interroger une victime sous l’effet d’un sort toile d’araignée.

NdT : concernant l’amalgame de sorts cléricaux et magiques, il est possible de les différencier. Il apprend normalement ses sorts de magie et prie pour l’apport en sorts cléricaux une déité qu’il aura choisie et qui lui accordera ces quelques sorts même s’ils ne sont pas parmi ses sphères habituelles.

Profession faite par Aldébaran