DJAËZZIN
| Fréquence: Rare pour Airain et très
rare pour les 1/2 djaëzzin Nombre app : 1 Armor class : 0 ou 6 Move : 18 ou 12 Hit Dice : 9+9 ou 6+6 (célèste)ou 7+15 (Feu) et 3+3 Thaco : 11 ou 14 (C) ou 13 (F) ou 17 % in lair : 40% Organisation : Solitaire Treasure : Au choix Damage/Attaque : 2d10 ou arme arme pour 1/2 Special attack : Pouvoirs Special defense : Pouvoirs Alignement : Chaotique et Tous Intelligence : Géniale (17-18) ou Élevée (13-14) Taille : M (2m) ou M(1.5 à 1.7m) Magic resistance : Non Morale : Élite (15-16) ou (11-12) XP value : 4000 ou 1000 Les origines du peuple étrange des djaëzzins se perdent dans les légendes racontées par les anciens. Leurs caractéristiques physiques (humanoïdes athlétiques, au visage imperturbable encadré de fines oreilles pointues, au crâne chauve ou portant une longue natte) semblent les relier aux génies et autres djinns. Un sentiment renforcé par leurs goûts vestimentaires : vêtus d’un pagne de soie ou autres matières nobles, ils affectionnent tout particulièrement le port de bracelets, boucles d’oreilles et pierres précieuses. Ils possèdent en outre de nombreux pouvoirs magiques (dont deux communs aux trois races : Vol permanent et Création mineure trois fois par jour). Même s’il prétendent fuir les Oroboros, la raison réelle de leur arrivée parmi les humains reste une énigme. Les djaëzzins, peu nombreux, semblent devenus stériles, et on prétend qu’ils perdent leur mémoire collective. Il n’ont pas d’organisation sociale bien définie, mais ils se composent d’au moins trois races : n
Les djaëzzins d’airain. Ne comptant plus qu’une dizaine de membres, ce
sont les moins nombreux. Moins athlétiques que leurs frères, leur
physique respire la sagesse incarnée, leurs traits sans âges aux reflets
cuivrés sont encadrés d’une barbe crépitant d’étincelles électrostatiques.
Calmes et discrets, ils affectionnent tout particulièrement les mécanismes
complexes de la physique et les énigmes existentielles. Penseurs,
philosophes ou maîtres des mécaniques, ils travaillent en parfaite
harmonie avec les humains. Enfin, outre les pouvoirs de leur race, ils
peuvent lancer deux fois par jour Poigne électrique, Éclair (9d6) et
Fabrication. n
Les djaëzzins célestes. Regroupés au sein d’une petite communauté
anarchique comptant quelques dizaines d’individus, ils incarnent la part
de rêve qui sommeille en chacun. Leur peau bleutée ou vert pâle,
exhalant d’envoûtant parfums, leur chevelure brumeuse, et leur regard
lointain révèlent leur inclination pour la nature et les arts. Écologistes
idéalistes, ils forment de petits groupes d’explorateurs aguerris
cherchant l’espoir au-dehors, sur les terres dévastées, pour le compte
des autorités. D’autres laissent s’exprimer leurs dons et deviennent
d’extraordinaires artistes, poètes solitaires ou peintres rêveurs.
Pour se détendre, ils tissent patiemment de splendides tapis, les
khiliims, véritables chefs-d’œuvre, qu’ils enchantent afin de
naviguer dans les cieux. Une fois par jour, ils peuvent lancer : Abri
sûr de Léomund, Conjuration d’un élémentaire d’air et Mur de vent. n
Les djaëzzins de feu. Taciturnes et susceptibles, ils vivent en solitaire,
en marge de la société. Néanmoins, leur morphologie impressionnante,
leur aspect inquiétant (peau noire striée de craquelures incandescentes,
regard enflammé et chevelure de feu) et leur talent naturel pour toutes
formes de combat en font une indispensable force de frappe employée par
la ville contre les démons, ou par des intrigants complotant contre une
personnalité. Outre leurs pouvoirs (deux fois par jour : Boule de
feu, Bouclier de feu, Mur de feu), ils ont développé un arsenal
personnel efficace : des tubes crache-feu (idem baguette de
Projectile magique, 10 charges) et des épées de flamme. n
Les demi-djaëzzins. Issus d’expériences magiques complexes entre humains et djaëzzins
destinées à trouver une solution à l’extinction de la race, les
demi-djaëzzins présentent de multiples apparences dérivées des trois
races principales. Moins impressionnants (leur taille n’excède pas 1,70
m), ils possèdent seulement les pouvoirs de Création mineure et Tour
mineur trois fois par jour. Ils rencontrent de nombreuses difficultés
d’intégration et sont souvent relégués à un rôle d’amuseur
public, d’illusionniste ou de clown. Au mieux, ils sont employés comme
aide de maison, nurse, bouffon ou encore disciple. Certains n’hésitent
pas à dire que cette expérience n’aurait jamais dû être tentée,
alors que d’autres pensent qu’ils constituent le seul espoir pour le
salut de tous les djaëzzins. |
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