DWARNOI

      C’est une nouvelle classe de personnage ouverte seulement aux nains. La pierre est au dwarnoi ce que la nature est au druide. Le dwarnoi utilise la magie au travers de la pierre pour protéger et servir leur race, obtenant l’estime de leurs pairs.
Un dwarnoi doit être un nain (le MD peut même limiter la classe aux nains des montagnes). Il doit avoir une intelligence d’au moins 10 et une sagesse d’au moins 12. Cette dernière est primordiale. Le dwarnoi utilise les mêmes tables que les clercs pour l’avancement, dés de vie, sauvegardes. La limite de niveau de cette classe est 14, qui n ‘a été atteint que par peu de nains. Il n’a pas les sorts additionnels du à une grande sagesse.

PARTICULARITÉS DU DWARNOI

Armes et armures autorisées :

Le dwarnoi peut porter tout type d’armure, bouclier et armes autorisés aux nains. Il combat sur la table des clercs.

Sorts :

Le dwarnoi a accès aux sorts concernant la pierre à la fois dans les classes de clercs et de mages, ainsi qu’a des sorts uniques à sa classe. Une liste complète est donnée ci-dessous.

Pouvoirs accordés :

Le dwarnoi pratique un langage secret consistant à taper la pierre. Il est rudimentaire, dans le meilleur des cas, mais suffisamment développé pour transmettre de simples messages. Comme tous les langages secrets, il est jalousement gardé. Le dwarnoi est résistant aux tremblements de terre, et ne cours aucun risque d’y être englouti, qu’ils soient naturels ou magiques. Des pouvoirs additionnels sont gagnés aux niveaux suivants :

1.    Au 3ème niveau, il peut  automatiquement accomplir les détections (pentes ascendantes/descendantes dans un passage, tunnel/passage construit récemment, murs ou pièces coulissant/pivotant, pièges, trappes, puits en maçonnerie, profondeur approximative d’un souterrain.) avec 90% de réussite.

2.    Au 3ème niveau et plus, il peut tourner les gargouilles comme si c’était des zombies sur la table tourner les morts vivants.

3.    Au 5ème niveau, il peut converser avec toutes les créatures qui construisent leurs maisons dans la pierre.

4.    Au 10ème niveau, il peut conjurer un tremblement de terre, mais avec de tragiques conséquences. Il sera privé de ses capacités de lancer des sorts et de sculpter des runes durant un mois, et durant ce mois il ne devra pas poser un pied en dehors d’un sanctuaire dwarnoi. Agir ainsi, c’est courir le risque d’être tué par les autres membres de sa propre secte.

5.    Il ne peut pas tourner les morts vivants.

Proficiencies :

Le dwarnoi utilise la table des clercs a la fois pour les weapons proficiencies et les non-weapons proficiencies. En initiale il doit prendre maçonnerie en pierre (stone masonery) et mines au 3ème niveau. Il peut aussi prendre fabrication sur la table du guerrier (armurerie et forge d’armes) sans payer le double des points en slot.

Éthique :

Le dwarnoi respect la montagne, les roches, et les trésors qui y sont enfouis.  Il considère que ces métaux ont été placés dans la pierre pour être façonnés, sculptés en de nouvelles et merveilleuses réalisations. Creuser seulement pour le profit est détesté par le dwarnoi, ainsi il évitera de se trouver mêlé dans de telles affaires. Le symbole béni du dwarnoi est un simple morceau de roche. En tant que simple acolyte, il reçoit cette pierre de « la mère roche » c’est un rocher duquel les membres tirent leurs symboles bénis. Plus le temps passe et que le dwarnoi monte en niveau, plus la pierre de vient lisse et s’arrondit. la perte de celle-ci entraîne une sanction, probablement une quête mineure s’il y avait une bonne raison à la perte, sinon, une quête majeure. 

PROGRESSION DES SORTS

Char Level

1

2

3

4

3rd

1

-

-

-

4th

2

-

-

-

5th

3

-

-

-

6th

3

1

-

-

7th

3

2

-

-

8th

3

3

-

-

9th

3

3

1

-

10th

4

3

2

-

11th

4

3

3

-

12th

4

3

3

1

13th

4

4

4

1

14th

4

4

4

2

SORTS

1st lvl: 

Spider Climb (R: W1)
Magical Stone (P1)
Locate Animals or Plants (R: P1)
Pass Without Trace (R: P1)
Shatter (W1)
Sharpen (D)

2nd lvl: 

Dig (W4)
Locate Object (R: P2)
Meld Into Stone (P3)
Passwall (W5)
Stone Shape (P3)
Stoneskin (W4)
Strengthen (D)
WarStone (D)

3rd lvl: 

Move Earth (W6)
Phase Door (W7)
Spike Stones (P5)
Stone Bridge (D)
Stone Shape (W5)
Transmute Rock To Mud (W5)
Wall Of Stone (W5)
Wall Of Iron (W5)
Statue (Spe: W7)

4th lvl: 

Animate Rock (P7)
Conjure Earth Elemental (P7)
Dwarf Golem (D)
Sink (W8)
Stone Tell (P7)
Warboulder (D)


Le symbole entre parenthèse se réfère au prêtre (P) ou au magicien (W) avec le niveau correspondant, (D) est un nouveau sort du dwarnoi. (R) indique des sorts qui ne fonctionnent que dans un environnement rocheux seulement. (Spé) fait référence à des conditions d’emploi spécial par le dwarnoi.

Nouveaux sorts :

Affûter  (Sharpen) (Alteration) (Level 1)

Portée: tenu
Comp: V,S,M
Durée : 6 mois / niveaux
Temps de lancement : 1 tour
Aire d’effet : 1 arme
Sauvegarde : Non

Permet de garder un tranchant parfait sur une arme durant la durée spécifiée.

Renforcement (Strengthen) (Alteration) (Level 2)

Portée : Touché
Comp: V,S,M
Durée: 10 ans/niveaux (spé)
Temps de lancement: 1 semaine
Aire d’effet: voir dessous
Sauvegarde : Non

Le sort rend capable le jeteur de sculpter une rune spéciale sur une structure, un mur ou tout autre ouvrage de pierre, qui rendra cette structure résistante et robuste pendant la durée spécifiée. Jusqu'à  80 mètres cubes (250 cubic feet) de pierre par niveau peut être affecté. Les tremblements de terre n’endommageront pas la structure. Après le 10ème niveau, le sort devient permanent jusqu'à son annulation. Le composant matériel est un morceau de craie et un set d’arches construites en acier. Le dwarnoi doit étudier la structure avant de placer le sort de façon appropriée.

Pierre de guerre (WarStone) (Alt) (Level 2)

Portée : 0
Comp: V,S,M
Durée: Spéciale
Temps de lancement : 4
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde : Non

Ce sort enchante jusqu’à 3 petits galets, qui ne doivent pas être plus gros que des billes de fronde. Ils peuvent être lancés à la main ou avec une fronde sur un adversaire. Ils sont considérés comme +3 au touché et dégâts, et considérés enchantés pour savoir quel type de créatures ils affectent. Une fois qu’ils frappent, ils éclatent et produisent des éclats dans 5’ de rayon (1,5 mètre), pour infliger 1d3 de dommage. Le galet éclatera même s’il loupe la cible. Composant : 3 galets bruts.

Pont de pierre (Stone Bridge) (Alt) (Level 3)

Portée : 10'
Comp: V,S,M
Durée: 1 tour/niveau
Temps de lancement: 6
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde : Non

Cela crée un pont jusqu’à 15 mètres carrés + 7 mètres carrés par niveau (50 square feet + 25 sq ft /lvl), au travers de tous gouffres, crevasses que le dwarnoi désire. Il est assez robuste et fiable pour marcher dessus, et peut supporter le poids d’un éléphant. Composant : un morceau de ficelle qui doit être nouer ensemble durant le lancement du sort.

Golem nain (Dwarf Golem) (Conj / Summoning) (Level 4)

Portée: 0
Comp: V,S,M
Durée: Perm
Temps de lancement: 3 mois
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde : Non

Il permet au dwarnoi de construire golem de pierre de la taille d’un nain. Avec les caractéristiques suivantes. (AC 2; MV 6"; HD 10; HP 45; #AT 2; Da/At 4-10/4-10; SA lancer des roches for 2-8 points damage; SD None; MR Special; AL N; Taille S). Ce golem est immunisé à tous les sorts dont son immunisé les golems. Il peut crée des rochers de son corps et les lancer jusqu’à 30 mètres. Il ne pourra pas faire d’autres actions durant le round s’il fait ça.  Le golem coûte 8000 Po pour sa conception, et après avoir lancer le sort, il faut lancer 1d20 +2. Si le score est plus haut que le niveau du dwarnoi, le sort échoue et l’or investi pour rien. Si le score est inférieur ou égal à son niveau, il est réussi.

Boulet de guerre (WarBoulder) (Alt) (Level 4)

Portée : 0
Comp: V,S,M
Durée: Spéciale
Temps de lancement: 1 tour
Aire d’effet: Spéciale
Sauvegarde : Non

Ce sort crée un enchantement similaire au sort pierre de guerre sur un simple boulet (de la taille d’un projectile de catapulte). Le dwarnoi peut alors le lancer lui-même jusqu’à une distance de 10'/niveaux (3 mètres/niveaux), infligent des dégâts comme si le projectile avait été lancé par une catapulte. Lorsqu’il frappe, il éclate et inflige (2-h damage in a 30' radius) 2d8 de dégâts à 9 mètres de rayon.

Profession faite par Aldébaran