-FUMBLE-

Le principe est simple, si vous faites 1 c'est la maladresse alors suivant l'arme en main il se passe quelque chose... lol
De plus vous pouvez, pour compenser cette règle, dire qu'avec le 20 (naturel) il y a double dégât. A savoir tout de même que si le personnage doit faire au dessus de 20 pour toucher l'adversaire, il touchera automatiquement mais ne bénéficiera pas du double dégât.

Armes à une main

Armes à deux mains

Les arcs ou arbalètes

Armes de jet

Armes d'hast

Armes montées

ARME A 1 MAIN

1) Vous perdez l'opportunité de votre attaque.
2) Vous perdez votre arme, 2 segments pour prendre une nouvelle, 1 round pour la ramasser.
3) Vous glissez avec grâce et frappez le sol avec votre arme. JR pour l'arme.
4) Sale coup, vous vous blessez, -1hp, vraiment faible!
5) Vous dérapez sans grâce et vous vous retrouvez en équilibre telle la ballerine faisant des pointes.
6) Vous jonglez avec votre arme pendant 1 round, vous ne pouvez que parer.
7) Vous jonglez avec votre arme pendant 1 round, c'est le délire car vous ne pouvez pas parer.
8) Le déplacement de votre adversaire vous laisse sans voix, votre coup à fendu l'air, vous lui tournez maintenant le dos; retenez la leçon!
9) Vous chutez sans classe et vous vous retrouvez à genoux. Adversaire +2 au toucher.
10) Vous vous mordez la langue. Stun pendant 1 round.

ARME A 2 MAINS

1) Vous perdez l'opportunité de votre attaque.
2) Vous perdez votre arme, 3 segments pour prendre une nouvelle, 1 round pour la ramasser.
3) Vous faites une passe en avançant mais vous dépassez votre adversaire qui vous frappe au flan. Aïe!
4) Vous frappez votre adversaire d'un grand coup de haut en bas, celui-ci s'écarte et votre arme frappe le sol. JR à -2.
5) Mauvais mouvement, vous glissez, votre arme frappe le sol (JR à -2) vous êtes déséquilibré et votre adversaire bénéficie d'un +2 au toucher.
6) Vous prenez un grand élan, faites un geste ample, votre arme s'échappe de vos mains, tombe entre vos jambes, vous blesse (dégât de l'arme) et vous chutez.
7) Très mauvais mouvement! L'adversaire tape 2 fois.
8) Votre arme décrit une courbe très rapide et frappe vos jambes (dégât arme). Vous chutez sur un coude qui se brise (-1d10hp).

LES ARCS (et Arbalètes)

1) Votre instinct vous susurre de ne pas tirer.
2) Vous manquez votre tir. Votre flèche tombe à 30cm (15") devant vous.
3) Saisissant une flèche dans votre carquois, celle-ci entraîne toutes les autres en vrac; 3 segment pour continuer l'action du tir.
4) Votre flèche se brise.
5) La corde de votre arc (arbalète) se brise; 3 segments pour prendre une nouvelle arme ou 2 rounds pour remettre une nouvelle corde (4 rd pour arbalète).
6) Vous glissez et décochez votre flèche derrière vous.
7) Votre arme vous échappe; 2 segments pour en prendre une nouvelle ou 1 round pour la ramasser.
8) Vous avez mal mis votre flèche, la brulure qu'elle vous occasionne rend votre main inutilisable jusqu'à la guérison.
9) Votre arme vous échappe, en la rattrapant le carquois tombe et vous glissez. Une flèche se plante dans votre ventre (double dégât de la flèche).
10) Au lieu que la flèche parte c'est votre arc qui vous frappe (1d10 de dégât + stun).

ARME DE JET

1) Vous perdez l'opportunité de votre attaque.
2) Vous perdez l'emprise sur votre arme, -2 au toucher sur la prochaine attaque.
3) Vous glissez et perdez 2 segments. Vous ne pouvez que parer.
4) Vous laissez échapper votre arme; 2 segments pour en prendre une nouvelle ou 1 round pour la ramasser.
5) Mauvais ajustement. Vous tirez loin de la cible et l'arme se brise.
6) Très mauvais ajustement. Vous tirez à l'opposé, y aurait-il quelqu'un sur la trajectoire?
7) Vous tombez à genoux; 3 segments pour se relever.
8) Vous laissez tomber votre arme sur vos pieds; vous perdez vos bonus de vitesse et subissez un malus de-2 au toucher.
9) Vous vous filez un coup sur le nez; vous êtes assommé... pas de bol!
10) Vous chutez sur un coude qui se brise; 1d10 hp de dégâts.

ARME D'HAST

1) Vous perdez l'opportunité de votre attaque.
2) Vous laissez échapper votre arme; 2 segments pour en prendre une nouvelle ou 1 round pour la ramasser.
3) Vous dérapez et vous vous rattrapez de justesse; l'adversaire bénéficie d'un +2 au toucher.
4) Vous jonglez avec votre arme pendant 2 segments, vous ne pouvez que parer. Votre prochaine attaque se fera à -2 au toucher.
5) Vous vous collez un coup d'épieu dans les gencives, stun 1 round.
6) Vous glissez et tombez à genoux, l'adversaire bénéficie d'un +2 au toucher.
7) Vous vous blessez à l'épaule; -2 au toucher et dégât jusqu'à guérison.
8) Vous chuttez et vous étalez de tout votre long. Votre arme vous échappe.
9) Vous faites un grand mouvement et votre arme frappe le sol et se casse.
10) Vous frappez violemment et perdez votre arme. Emporté par votre élan vous tournez le dos à votre adversaire.

ARMES MONTÉES

1) Vous perdez l'opportunité de votre attaque.
2) Vous coincez votre arme dans les rênes de votre cheval, 2 segments pour tout démêler.
3) Chute de selle. Foulure de cheville, d'où la perte des bonus de dextérité.
4) Vous chutez par l'arrière; 1d6 de dégât.
5) Vous perdez votre arme, 3 segments pour en prendre une nouvelle ou 2 rounds pour la ramasser.
6) Chute par l'arrière sur les reins, perte de l'arme +10hp de dégât. 4 segments pour se relever.
7) Vous brisez votre arme, 3 segments pour en prendre une nouvelle.
8) Votre cheval trébuche, vous passez par dessus son encolure et il chute sur vous; -20hp et 40% que le cheval se soit mortellement tué sur votre arme.
9) Votre arme vous échappe, vous essayez de la rattrapper et vous "glissez" sur votre selle. L'adversaire vous frappe en double dégât et vous projette à terre. Perte de l'initiative au round suivant.
10) Votre arme frappe votre cheval (dégât x2). Il chute avec vous; stun pendant 3 rounds.