MAÎTRE D'ARME
(Expert)

          Le maître d'arme est un guerrier qui a choisi qu'une seule arme qu'il utilise tout le temps. Par exemple, s'il débute avec l'épée à deux mains,  la seule arme qu'il pourra utiliser et rapporter de l'expérience sera l'épée à deux mains. Il peut utiliser une épée longue, mais il ne gagnera pas de points d'expérience avec. Il pourra utiliser n'importe quelle épée à deux mains sans problème.

Il gagne des bonus au touché et dommages en progressant en niveau.

Experience

Level

HP (d10)

Level Title

Abilities Gained

0-2,000

1

1

Trump

-

2,001-4,000

2

2

Scimp

A

4,001-8,000

3

3

Galliard

B

8,001-18,000

4

4

Halycion

C

18,001-35,000

5

5

Rapscallion

D

35,001-70,000

6

6

Harridan

E

70,001-125,000

7

7

Puissant

F

125,001-250,000

8

8

Rogue

G

250,001-500,000

9

9

Expert

H

500,001-750,000

10

10

Expert(10)

I

750,001-1,000,000

11

11

Expert(11)

J

+250,000/level

Etc.

+2/lvl

Etc.

-

Il n'utilise qu'une arme.
Il peut porter au maximum une armure de cuir renforcé et un bouclier

CAPACITES DU MAÎTRE D'ARME

 Capacités acquises:

talent

Bonus au touché

Bonus aux dommages

A.

+1

-

B.

+1

+1

C.

+2

+1

D.

+2

+2

E.

+3

+2

F.

+3

+3

G.

+4

+3

H.

+4

+4

I.

+5

+4

J.

+5

+5

 

Remarque additionnelles:

    Le maître d'arme peut être de n'importe quel alignement. Il ne gagne plus de bonus naturel après le 11ème niveau. Sauvegardes, tables de touché comme le guerrier.

NdT: à priori, rien ne l'empêche de dépenser des compétences dans d'autres armes pour être efficace. Je ne lui accorderais pas la spécialisation dans son arme de choix. Mais il pourrait choisir un style de combat. 

Profession faite par Aldébaran