LE MARCHAND

   Son rôle est aussi vieux que la civilisation elle-même : faire de l'argent. Que ce soit par du commerce légitime ou douteux, des aventures à haut risque, ou du marchandage acharné sur les marchés, le marchand s'échine à gagner de l'argent et il utilise ses gains pour en gagner plus encore, tout en aménageant un style de vie proportionnel à ses profits. Comme il vit du commerce avec les autres, il doit avoir un charisme d'au moins 13 ainsi qu'une intelligence d'au moins 13 en plus des caractéristiques requises pour être un rogue. Le personnage de Silk dans le roman de David Eddings "The Mallorean" en est un parfait exemple.

Rôle :
C'est un type inhabituel de rogue (ou alors très commun, suivant le côté où on se place) dans le sens où le voleur à un revenu honnête (commerce, boutique, etc.). Il débute souvent comme voleur avant d'avoir assez d'argent pour entrer dans le commerce, ou il dérobe pour le plaisir comme les voleurs de naissance sociale élevée. Un marchand fait au moins partie des classes moyennes, incitant un certain respect. Le statu qu'il essaie d'atteindre est sans limites. Plus d'argent égal plus de statu. La seule barre à son prestige dans les niveaux les plus hauts est le manque d'un titre de noblesse, mais qui peut même être acheté dans certains cas avec suffisamment d'argent. Il est rarement neutre avec la guilde locale de voleurs. Il exploite celle-ci avec son argent et son influence pour progresser rapidement en son sein, ou alors s'oppose fortement à celle-ci puisque la présence de voleur diminue ses profits. Le premier cas est rare quoique quelques marchands qui sont devenus maîtres de guildes risquent leur argent en s'impliquant dans le monde souterrain du crime.

La loi : 
Les marchands sont utilisés et protégés par la loi, puisque ceux de cette profession sont essentiels à la santé économique de toute nation. Pour ceux qui choisissent de s'impliquer dans des trafics douteux, voir même de côtoyer le crime, la loi est une épée à double tranchant : elle est à la foi une menace pour la guilde des marchands, mais protège ses intérêts légitimes de la déprédation d'autres voleurs.

Talent secondaire : 
Il doit choisir entre commerçant/troqueur (Trader/Barterer), Scribe, et navigateur.

Compétence d'arme : 
Ils peuvent apprendre toute arme autorisée aux voleurs, mais préfèrent celles qui sont légères et qui peuvent être portées ouvertement. Généralement des armes d'escrime (rapière, sabre, main-gauche, stylet, dague).

Compétences générales :
Bonus : estimation et lire/écrire (utilisé pour le langage utilisé couramment pour le commerce dans le secteur géographique du marchand, généralement le commun mais pas toujours).

Recommandé : Étiquette, parler rapidement (Fast-Talking), forge (Forgery), jeu (Gaming), taille des gemmes (Gem Cutting), histoire locale, langue vivante, lire/écrire. Il peut apprendre lire/écrire pour un coût de 1 slot.

Progression des talents : 
Il ne se repose pas aussi fortement sur ses talents de voleur que les autres. Il s'investit donc plus dans les talents tel que lire les langages, vol à la tire, crocheter. Les talents plus physiques, tel que grimper aux murs, lui semblent de peu d'utilité. Mais les personnages joueurs suivent rarement les normes.

Équipement : 
Il ne peut pas diriger son business efficacement s'il ressemble à un épouvantail ou un pauvre. Il achète donc plus cher ses vêtements et affaires personnelles, incluant les armes qu'il porte visibles. Ce qui lui coûte généralement 50% du prix en plus, reflétant les garnitures supplémentaires qui rapprochent le marchand du style plus évolué que les autres voleurs moins instruits. Pour les biens commerciaux, ils peuvent être de n'importe quelle qualité.

Bénéfices : 
Il doit avoir des biens à vendre. Il débute donc avec 1d6 unités de marchandises, en fonction de sa contrée (vin, armes, artisanat). Chaque unité prend l'espace d'une tonne sur un vaisseau (pour spelljamming), mais peut prendre plus ou moins de place suivant le produit. Chaque fois qu'il arrive dans une nouvelle cté ou port, il peut essayer de vendre sa cargaison, gagnant 1d10 Po par unité qu'il possède. Il peut aussi le faire dans la même cité une fois par semaine (plus ferait s'écrouler le marché). Chaque unité vaut environ 50 Po, et sera ajouté à ses gains de transaction s'il trouve un acheteur. Couramment, il doit vendre une unité par semaine pour gagner 50+1d10 Po. S'il est pressé d'écouler son stock, il gagnera 50+1d6 Po par unité. Il est constamment exposé à des cultures étrangères sous forme d'autres marchands, ce qui le rend plus cosmopolite, accordant ainsi +10% à son talent de lire les langages.

Inconvénients :
Alors que son activité est nécessaire à l'économie de la nation, les gens le considèrent comme un fieffé suceur de sang et tendent à ne pas lui faire confiance. Ca se manifeste par une pénalité de –2 aux jets de réaction lors de commerce avec la populace. Il n'apprend pas obligatoirement le chant des voleurs (Thieves' Cant), mais il peut dépenser un slot initial pour l'apprendre (seulement au 1er niveau).

Races : 
Les humains sont généralement les meilleurs marchands, mais toutes les races ont les leurs. Et dans l'atmosphère cosmopolite des marchés, les disparités raciales tendent à disparaître. Toutes les races pouvant être voleur peut donc devenir marchand sans pénalité. 

Remarque : Il a des suivants différents du voleur. Au lieu d'attirer des coupe-jarret et escrimeurs, ses suivants sont de la classe supérieure. Ils connaissent l'étiquette et savent lire/écrire, et ont un talent commercial. Lorsqu'il reçoit ses suivants, il peut les répartir dans ses comptoirs et boutiques d'autres cités. Il coûte 1000 Po pour ouvrir un nouveau comptoir mais après 6 mois, il rapporte 1d12 x 1000 Po tous les trimestres. Ce bénéfice sous-entend que le suivant a déjà prélevé sa marge. Avoir un comptoir dans une autre cité lui permet d'avoir un peu d'influence sur place, et son suivant lui apporte des informations qu'il n'aurait pas autrement.

Profession faite par Aldébaran