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La loi :
Les marchands sont utilisés et protégés par la loi, puisque ceux de
cette profession sont essentiels à la santé économique de toute nation.
Pour ceux qui choisissent de s'impliquer dans des trafics douteux, voir même
de côtoyer le crime, la loi est une épée à double tranchant : elle est
à la foi une menace pour la guilde des marchands, mais protège ses intérêts
légitimes de la déprédation d'autres voleurs.
Talent secondaire :
Il doit choisir entre
commerçant/troqueur (Trader/Barterer), Scribe, et navigateur.
Compétence d'arme :
Ils peuvent apprendre
toute arme autorisée aux voleurs, mais préfèrent celles qui sont légères
et qui peuvent être portées ouvertement. Généralement des armes
d'escrime (rapière, sabre, main-gauche, stylet, dague).
Compétences générales :
Bonus : estimation et
lire/écrire (utilisé pour le langage utilisé couramment pour le
commerce dans le secteur géographique du marchand, généralement le
commun mais pas toujours).
Recommandé
: Étiquette, parler rapidement (Fast-Talking), forge (Forgery), jeu (Gaming),
taille des gemmes (Gem Cutting), histoire locale, langue vivante, lire/écrire.
Il peut apprendre lire/écrire pour un coût de 1 slot.
Progression des talents :
Il ne se repose pas
aussi fortement sur ses talents de voleur que les autres. Il s'investit
donc plus dans les talents tel que lire les langages, vol à la tire,
crocheter. Les talents plus physiques, tel que grimper aux murs, lui
semblent de peu d'utilité. Mais les personnages joueurs suivent rarement
les normes.
Équipement :
Il ne peut pas diriger son business efficacement s'il ressemble à un épouvantail
ou un pauvre. Il achète donc plus cher ses vêtements et affaires
personnelles, incluant les armes qu'il porte visibles. Ce qui lui coûte généralement
50% du prix en plus, reflétant les garnitures supplémentaires qui
rapprochent le marchand du style plus évolué que les autres voleurs
moins instruits. Pour les biens commerciaux, ils peuvent être de
n'importe quelle qualité.
Bénéfices :
Il doit avoir des biens à vendre. Il débute donc avec 1d6 unités de
marchandises, en fonction de sa contrée (vin, armes, artisanat). Chaque
unité prend l'espace d'une tonne sur un vaisseau (pour spelljamming),
mais peut prendre plus ou moins de place suivant le produit. Chaque fois
qu'il arrive dans une nouvelle cté ou port, il peut essayer de vendre sa
cargaison, gagnant 1d10 Po par unité qu'il possède. Il peut aussi le
faire dans la même cité une fois par semaine (plus ferait s'écrouler le
marché). Chaque unité vaut environ 50 Po, et sera ajouté à ses gains
de transaction s'il trouve un acheteur. Couramment, il doit vendre une
unité par semaine pour gagner 50+1d10 Po. S'il est pressé d'écouler son
stock, il gagnera 50+1d6 Po par unité. Il est constamment exposé à des
cultures étrangères sous forme d'autres marchands, ce qui le rend plus
cosmopolite, accordant ainsi +10% à son talent de lire les langages.
Inconvénients :
Alors que son activité est nécessaire à l'économie de la nation, les
gens le considèrent comme un fieffé suceur de sang et tendent à ne pas
lui faire confiance. Ca se manifeste par une pénalité de –2 aux jets
de réaction lors de commerce avec la populace. Il n'apprend pas
obligatoirement le chant des voleurs (Thieves' Cant), mais il peut dépenser
un slot initial pour l'apprendre (seulement au 1er niveau).
Races :
Les humains sont généralement les meilleurs marchands, mais toutes les
races ont les leurs. Et dans l'atmosphère cosmopolite des marchés, les
disparités raciales tendent à disparaître. Toutes les races pouvant être
voleur peut donc devenir marchand sans pénalité.
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