LE NÉCROMANCIEN

                 Cette classe est complètement séparée du mage spécialiste, bien qu'il y ait certains recouvrements. La description ci-dessous est conforme au DMG pour la création d'une nouvelle classe de personnage, bien que celle-ci n'ait pas suivi cette méthode.

               C'est un solitaire. Il préfère s'entourer avec la mort (et les morts vivants), et non avec les vivants. Il est rarement subordonné à quelqu'un, préférant gouverner lui-même son royaume de la mort. Il peut employer (ou forcer à la servitude) des agents de destructions, dévoués, tels les orcs, gnolls et trolls. Même les animaux sentent la dévotion du nécromancien envers la mort et l'évitent autant que possible. Il aura besoin des services des vivants, notamment, s'il souhaite construire un temple de la mort (voir ci-dessous) et il serait plus facile d'avoir du monde alentour.

               Il déteste la lumière du soleil et les endroits ouverts (excepté lors des nuits sans lune). Il est discret et reclus. Il se méfie et à en horreur la population des villes. Un nécromancien de bas niveau aura besoin de vivre en ville pour avoir accès aux matériaux dont il a besoin pour pratiquer son art. Tenter de rester secret est contré par la nature horrifique des travaux du nécromancien, en effet, pour chaque niveau qu'il progresse, il perd 1 point de charisme, au fur et à mesure que son aura de mort devient de plus en plus palpable, jusqu'à ce qu'il atteigne zéro. Cette perte aide aussi à représenter l'augmentation de la suspicion, et en général la réaction des gens plus il se confond avec la mort.  Longtemps avant que son charisme n'atteigne zéro, il est chassé de la ville où il résidait et débute une vie solitaire.
Les nécromanciens de haut niveau font souvent l'objet de quêtes pour les paladins, rangers, et prêtres de hauts niveaux.

Caractéristiques minimums :
Constitution : 15 
La pratique de son art demande une grande dépense physique et de santé.
Intelligence : 12 
Il doit être intelligent pour comprendre les arcanes de la magie.
Sagesse : 14 
Le pouvoir qu'il porte est puissant, sa sagesse lui permet d'y résister et de
contrôler cette puissance.

Race :
Comme le mage spécialiste en nécromancie, les nécromanciens doivent être humains.

Combat :
Le nécromancien combat comme les prêtres. 

Table des sauvegardes utilisées :
Il sauvegarde comme les prêtres, mais ont certains modificatifs :

* ils sont courageux et ont ainsi +1 aux sauvegardes où la peur est l'émotion principale.
* comme explorateurs de la mort, les sauvegardes contre la mort magique sont faites à +2, tout comme les sauvegardes contre la magie de nécromancie et les effets des morts vivants contre lesquels ils ne sont pas déjà immunisés. 

Dés de vie par niveaux :

Ils utilisent des d8 pour déterminer les points de vie, plus les bonus de constitution. 

Compétences :
Comme pour les prêtres de même niveaux.

Armures utilisées :
Ils peuvent utiliser tout type d'armures et de bouclier, tout en utilisant leurs talents spéciaux, mais ne peuvent pas lancer de sorts de mage ainsi accoutrés.

Armes utilisées :
Ils peuvent utiliser tout type d'armes non magiques et peuvent utiliser tous les objets magiques autorisés aux autres classes exceptées les épées.

Points de vie au-delà du 9ème niveau :
Ils gagnent 2 points de vie par niveaux au-delà du 9ème.

Capacités et restrictions :
Bien que ce soit des catégories séparées, j'ai pensé qu'il était préférable de les grouper, certaines capacités étant des restrictions.

Contrôle sur les morts vivants :
Il peut communiquer avec les morts vivant, qu'ils soient amis ou non, et il peut les rendre amicaux, comme un prêtre mauvais le peut en utilisant la table des morts vivant. Un résultat "D", signifie que les morts vivants sont de façon permanente placés sous son contrôle, jusqu'à la prochaine fois qu'ils seront "tournés" ou détruits. La seule autre façon d'avoir des morts vivants à son service de façon permanente, est de se présenter en personne à des morts vivants amicaux, et si le résultat est réussi, 1-12 seront sous son contrôle permanent. Si le résultat était 1, alors les morts vivants l'auraient aussitôt attaqué.
.
Le contrôle dure normalement jusqu'à, ce qu'un prêtre bon les repoussent, ou que les morts vivants se retrouvent à plus de 18 mètres (20') par niveaux du nécromancien ou hors de vue. Les morts vivant sans volonté, comme les squelettes et les zombies, sont exempts de cette restriction de portée, et peuvent être laissés à un endroit avec de simples instructions. Le contrôle peut aussi être brisé par un lancement réussi du sort annulation du mal (dispel evil). Si le nécromancien est physiquement présent durant cette tentative de briser son contrôle, alors la tentative échoue automatiquement. Bref, les morts vivants contrôlés par le nécromancien ne peuvent pas être repoussés tant qu'il est présent.
Le nombre maximum qu'il peut contrôler est de 10 par niveaux. Il est aussi immunisé contre les pouvoirs des morts vivants de moins de dés de vie que lui.

Guérison :
Malheureusement pour le nécromancien, son association avec la mort rend ses blessures impossibles à guérir naturellement, ou par des moyens magiques. Ses points de vie doivent être regagnés en sacrifiant des humains (ou demi-humain) par un rituel requérant un brasier, des bougies, et un couteau  préparé rituellement. Le rituel prend une heure pour s'accomplir et guérir le nécromancien de 1 point de vie par dé de vie de créatures sacrifiées. Seulement un rituel peut être accompli par jour. Autre alternative, les sorts auquel il a accès lui permettent de drainer directement la force de vie des autres et l'ajouter à la sienne propre (le touché vampirique -Vampiric Touch- en est un) aussi bien que certaines capacités détaillées plus loin. 

Vision :
Au second niveau, il gagne l'infravision, mais sa vision normale se détériore à chaque niveau jusqu'à ce qu'au 10ème niveau, il ne voit pas mieux qu'une vision normale une nuit de pleine lune. En même temps son infravision s'améliore, perdant sa caractéristique de flou au 10ème niveau. Malheureusement, elle ne peut pas être employée à la lumière du jour, ou en présence de lumière brillantes.
Il peut aussi voir dans les autres plans qui touchent le plan primaire, spécialement le plan négatif, lui permettant de construire facilement des morts vivants. Cette capacité lui augmente ses chances de voir l'invisible de 5% + 1% par niveau en plus de sa chance normale.

Temple de la mort :
Au 10ème niveau, il peut construire un temple de la mort. Il peut seulement posséder qu'un temple de la mort à la fois. Mais si un est détruit, il peut en construire un autre. Il doit être construit avec les os de créatures tuées par le nécromancien ou par ses suivants, liés ensembles par un mortier fait de sang et de liants variés. Le temple peut être de toute taille, mais chaque mètre cube (10 cubic feet) coûte 10 heures / homme de travaille et 10 Po pour être construit.  Les murs d'os doivent avoir au moins 30 cm (1') d'épaisseur et les planchers et plafonds 15 cm (1/2 '). Les esclaves morts vivants manquent de dextérité pour construire le temple, donc des ingénieurs vivants doivent être impliqués. Le temple est magiquement résistant aux dommages et il est considéré comme la pierre la plus solide.
* quand il est dans son temple, les sauvegardes contre ses pouvoirs, reçoivent un malus de –2 supplémentaire, -1 si la cible est en dehors du temple.
*
il guérit 1 point de vie par tour quand il est dans son temple.
* pour finir, il peut appeler un squelette des murs de son temple par mètre cube de murs, par jours. Ces squelettes ne peuvent pas être appelés à moins de 1,5 mètres (5') les uns des autres et ils ne peuvent jamais quitter le temple.

L'immortalité :
Quand le nécromancien est tué, il peut revenir une semaine après comme mort vivant libre de ses actions d'un nombre de dé de vie égal à son nombre de niveaux de son vivant. Il garde aussi ses capacités mais ne peut plus progresser en niveaux. 
Au 15ème niveau, il revient en tant que lich. Même la destruction de son corps ne peut empêcher cela. Cette "réincarnation" n'agit qu'une fois, si sa forme mort vivante est tuée, il sera mort pour de bon et ne pourra pas être ressuscité.

Malédiction :
Il peut maudire son assassin alors qu'il agonise (dans la mesure ou il peut parler et qu'il sait qui l'a tué). Cette capacité est équivalente au sort de prêtre malédiction (curse), mais ne peut pas être automatiquement retiré. Le nécromancien place la malédiction comme un prêtre de 4 fois son niveau (un 10ème niveau place une malédiction comme s'il était prêtre de 40ème niveau). Tout sort "retirer la malédiction" (remove curse) ou annuler le mal (dispel evil) fonctionne comme un "dissipation de la magie" (dispel magic) agit contre la magie. Chaque prêtre n'a droit qu'a un essai.

TALENTS

               Durant ses études, il apprend certaines méthodes pour pratiquer la nécromancie. Ce talent est enseigné un peu comme une compétence mais ne compte pas dans les slots. A la place, il en a un certain nombre par niveau, tout comme les mages mémorise un certain nombre de sorts. Les talents de nécromancie, une fois appris, ne peuvent pas être oubliés et remplacés par d'autres talents, ni n'ont besoin d'être mémorisé pour être utilisés. Une fois appris, ils peuvent être utilisés une fois par jour, sauf si c'est spécifié autrement dans la description du talent. Un talent de nécromancie peut être appris plus d'une fois, lui permettant ainsi de l'utiliser plus d'une fois par jour. Ce n'est pas applicable dans certains cas, et c'est évident dans sa description. Il peut aussi prendre des sorts de l'école de magie de nécromancie en tant que talent. Il n'a pas besoin de les mémoriser, simplement les apprendre, et il pourra les utiliser une fois par jour sans des lancer ou composants de sort complexes. Les sorts de niveaux  1 et 2 correspondent aux talents de grade 1, ceux de niveaux 3 et 4  au  grade 2, ceux de niveaux 5 et 6 au grade 3, ceux de niveaux 7 et 8 au grade  4, et ceux de niveau 9 au grade 5. Si des sorts de niveau 10 sont utilisés, ils correspondent au grade 5. Ces sorts peuvent être choisis SEULEMENT dans l'école de nécromancie, pas aux autres sorts auxquels les mages spécialistes de nécromancie peuvent avoir accès.

Ils gagnent ces talents par niveaux suivant la table ci-dessous:

Niveau du nécromancien

Grade

 

1

2

3

4

5

1

2

-

-

-

-

2

4

-

-

-

-

3

6

1

-

-

-

4

8

2

-

-

-

5

10

3

1

-

-

6

10

4

2

-

-

7

11

6

2

1

-

8

12

7

2

2

-

9

13

7

4

2

-

10

14

9

5

2

1

11

15

11

6

3

1

12

15

12

9

3

2

13

18

14

11

3

2

14

18

15

11

5

2

15

19

16

12

5

3

               Comme il a été vu, si le nécromancien se spécialise simplement dans les sorts de mage, il serait déjà un formidable adversaire, pour tout groupe raisonnablement bien préparé. Ils le font rarement, puisqu'ils préfèrent avoir une large palette de connaissance en nécromancie. L'intelligence ne limite pas le nombre de sort de magie qu'il peut apprendre, comme c'est le cas pour les mages, parce qu'il n'apprend pas les sorts, mais le talent reproduit les effets magiques.

               Les talents supplémentaires sont listés ci-dessous, ils peuvent être choisis en plus des sorts de magie une brève description suit chacun :

Talents de Grade 1

·        Provoquer l'obscurité (Cause Darkness)   - comme le sort obscurité à 4,5 mètres de rayon (darkness  15' radius).

·        Trouver un familier de nécromant (Find Necromantic Familiar)       - comme le sort de 1er niveau de mage, mais le familier est de nature nécromantique (mort vivant ou démoniaque)

·        Aura maléfique (Aura of Evil)   - agit comme une protection contre le bien, à volonté.

·        Œil maléfique (Evil Eye)  - les yeux du nécromancien agissent comme ceux du vampire, sauf qu'ils immobilisent (hold) au lieu de charmer (charm). Ne marche que si les yeux sont rivés. Une sauvegarde contre les sorts s'applique.

·        Animer les morts (Animate Dead) – anime un squelette ou zombie par niveau.

·        Détecter la vie (Detect Life)  - comme le sort, à volonté.

Talents de Grade 2

·        Parler avec la mort (Speak With Dead)  - comme le sort de prêtre de 3ème niveau.

·        Créer une goule (Manufacture Ghoul)       - crée une goule, procédé qui prend une semaine terminant par un rituel de 6 heures. Elle n'est pas automatiquement sous contrôle.

·        Créer un blème (Manufacture Ghast)       - comme créer une goule, mais un blème est crée. Crée une goule est prérequis.

·        Forme âme en peine (Wraithform)  - comme le sort mais la durée est de 1 tour / niveau.

·        Emotion (Emotion)  - comme le sort, les émotions négatives seulement.

·        Peur (Fear)   - comme le sort, sauvegarde à –4.

·        Remettre une malédiction (Bestow Curse)  - comme le sort.

·        Provoquer une maladie (Cause Disease)   - comme le sort.

Talent de Grade 3

·        Contacte avec les autres plans (Contact Other Plane)  - comme le sort, aucune chance de devenir  fou (insane).

·        Renvoi (Dismissal)  - comme le sort, le nécromancien compte comme 4 niveaux plus hauts.

·        Répulsion (Repulsion)  - comme le sort.

·        Dissipation du bien (Dispel Good)  - comme le sort, sauvegarde à -4.

·        Créer un nécrophage ( Wight) – comme créer un blème, mais  crée un nécrophage. Crée un blème est requis.

·        Créer une momie (Manufacture Mummy)   - comme crée un nécrophage, mais crée une momie. Crée un nécrophage est prérequis.

·        Paralysie (Paralyse)        - le touché du nécromancien provoque une paralysie pour deux rounds, toujours actif.

·        Possession (Possession)  - l'esprit du nécromancien quitte son corps pour essayer d'en posséder un autre, une sauvegarde contre les sorts s'applique. La possession dure jusqu'au levé du soleil ou que le nécromancien la termine. Le nécromancien à accès aux connaissances que le possédé a.                                    

·        Force maudite (Unholy Strength)  - la force du nécromancien est augmentée à 18/00 de façon permanente, suivant un rituel durant lequel un paladin possédant 18/00 en force (comment le nécromancien le sait est intéressant en soi) doit être sacrifié au dieu de la mort.

·        Armure d'os (Armour of Bone) – le corps du nécromancien est protégé par un exosquelette souple et résistant lui accordant un CA 0 permanente. Il requière un rituel de 6 heures durant lequel il doit lentement drainer et boire le sang d'une femelle vierge.

Talent de Grade 4

·        Vision véritable (True Sight) – comme le sort, toujours actif.

·        Aura de peur (Aura of Fear) – sort peur (fear) à volonté à 9 mètres (30') du nécromancien, sauvegarde à –4.

·        Drainer la vie (Drain Life)  - ce talent draine complètement de sa vie une créature touchée. Appliquer une sauvegarde contre la mort magique. Le nécromancien gagne les points de vie mais ne peut dépasser son maximum.

·        Fatalité rampante (Creeping Doom) – comme le sort.

·        Mot maudit (Unholy Word)  - comme le sort.

·        Touché vieillissant (Wither Touch)  - comme le sort vieillir (wither), à volonté.

·        Mind Blank                - comme le sort, toujours actif.

·        Piéger l'âme (Trap the Soul)       - comme le sort.

·        Age                             - comme le sort de prêtre âge une créature (Age Creature), excepté que le vieillissement est de 2 ans  par niveaux du nécromancien pour chaque 100 années d'existence.

Talent de Grade 5

·        Invoquer un ange de la mort (Summon Angel of Death)  - il peut invoquer un ange de la mort et lui ordonner de massacrer un seul individu jusqu'à 9 mètres de rayon. Une sauvegarde contre la mort magique est appliquée à –6.

·        Animer une armée mort vivante (Animate Undead Army)   -  similaire au talent animer les morts, mais le nombre est illimité.

·        Résistance à la magie (Magic Resistance)   - 5% par niveaux

 

               Comme nous venons de le voir, le nécromancien a le potentiel pour être TRÈS puissant (au 10ème niveau, il peut utiliser des sorts de niveaux 9 ou des talents de grade 5).

             Il a aussi, potentiellement accès au sort de mort (death spell) au niveau 5. Il apparaît donc comme surpuissant mais quand on considère les restrictions sur son activité, il semble bien pâle en comparaison. Il est toujours possible de lui imposer encore plus de restrictions.

               Le livre complet des nécromanciens (The Complete Book of Necromancers) à quelques prix pour être nécromanciens (et quelques capacités supplémentaires, si vous les utilisez prudemment). Il requière un sacrifice de créature vivante (de plus en plus précis lorsque le nécromancien progresse en niveaux)pour apaiser les dieux sombres qu'il vénère, etc. cette classe est toute désignée pour faire un très bon ennemi fatal pour un groupe d'aventuriers bons, et non comme une classe de personnage. Il ferait de toute façon un piètre nécromancien de toute façon, due à sa nature solitaire et destructrice, et, à hauts niveaux, ils vont rarement quelque part  ou font quelque chose. Ils restent dans leurs temples, envoyant leurs morts vivants en dehors faire leur travail, ou recherchent de nouveaux talent de nécromancie et pratiquant ceux qu'ils possèdent.

EXPÉRIENCE

Ils gagnent leur expérience pour ce qu'ils accomplissent ou par ce que leurs morts vivants font en leur présence.

Expérience individuelle: (Nécromancien)

Utiliser un talent pour surmonter un ennemi ou un problème : 50XP/Grade

Talent recherché avec succès : 500XP/Grade

Création de mort vivant réussie : 100XP/Dé de vie

Contrôle réussi de mort vivant : 10XP /Dé de vie

Succès de contrôle permanent de mort vivant : 25XP / Dé de vie

Table de progression du nécromancien:

Niveau

Expérience

Dés de vie (D8)

1

0

1

2

2,200

2

3

4,400

3

4

8,800

4

5

22,000

5

6

44,000

6

7

88,000

7

8

165,000

8

9

308,000

9

10

638,000

9+2

11

968,000

9+4

12

1,298,000

9+6

13

1,628,000

9+8

14

1,958,000

9+10

15

2,288,000

9+12

               Le 15ème niveau est le maximum qu'il puisse atteindre. Comme on peut le voir, il lui faut plus de points d'expérience qu'un paladin pour atteindre le niveau 15. On remarquera aussi que la progression en expérience se fait selon les règles de la 2ème édition du DMG (mult.11).

Objets magiques :
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques attitrés aux autres classes, sauf les épées, mais ils n'ont pas d'objets spécifiques. C'est du au fait que leur pouvoir n'a pas magique dans sa nature (bien qu'il duplique l'effet). Ils sont plus à même d'augmenter leurs pouvoirs en recherchant et apprenant de nouveaux talents.

NdT: j'ai arrondi 10' cube à 1mètre cube. C'est plus facile à comptabiliser que des 90 cm3.

Profession faite par Aldébaran