LE NÉCROMANCIEN
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Cette classe est complètement séparée du mage spécialiste, bien qu'il y ait certains recouvrements. La description ci-dessous est conforme au DMG pour la création d'une nouvelle classe de personnage, bien que celle-ci n'ait pas suivi cette méthode. C'est un solitaire. Il préfère s'entourer avec la mort (et les morts vivants), et non avec les vivants. Il est rarement subordonné à quelqu'un, préférant gouverner lui-même son royaume de la mort. Il peut employer (ou forcer à la servitude) des agents de destructions, dévoués, tels les orcs, gnolls et trolls. Même les animaux sentent la dévotion du nécromancien envers la mort et l'évitent autant que possible. Il aura besoin des services des vivants, notamment, s'il souhaite construire un temple de la mort (voir ci-dessous) et il serait plus facile d'avoir du monde alentour.
Il déteste la lumière du soleil et
les endroits ouverts (excepté lors des nuits sans lune). Il est discret
et reclus. Il se méfie et à en horreur la population des villes. Un nécromancien
de bas niveau aura besoin de vivre en ville pour avoir accès aux matériaux
dont il a besoin pour pratiquer son art. Tenter de rester secret est contré
par la nature horrifique des travaux du nécromancien, en effet, pour
chaque niveau qu'il progresse, il perd 1 point de charisme, au fur et à
mesure que son aura de mort devient de plus en plus palpable, jusqu'à ce
qu'il atteigne zéro. Cette perte aide aussi à représenter
l'augmentation de la suspicion, et en général la réaction des gens plus
il se confond avec la mort. Longtemps
avant que son charisme n'atteigne zéro, il est chassé de la ville où il
résidait et débute une vie solitaire. |
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Caractéristiques
minimums : Race
: Combat
: Table
des sauvegardes utilisées : * ils sont courageux et ont ainsi +1 aux sauvegardes où la peur est
l'émotion principale. Dés
de vie par niveaux : Ils utilisent des d8 pour déterminer
les points de vie, plus les bonus de constitution. Compétences
: Armures
utilisées : Armes
utilisées : Points
de vie au-delà du 9ème niveau : Capacités
et restrictions : Contrôle sur les morts
vivants : Guérison
: Vision
: Temple
de la mort : L'immortalité
: Malédiction
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TALENTS Durant ses études, il apprend certaines méthodes pour pratiquer la nécromancie. Ce talent est enseigné un peu comme une compétence mais ne compte pas dans les slots. A la place, il en a un certain nombre par niveau, tout comme les mages mémorise un certain nombre de sorts. Les talents de nécromancie, une fois appris, ne peuvent pas être oubliés et remplacés par d'autres talents, ni n'ont besoin d'être mémorisé pour être utilisés. Une fois appris, ils peuvent être utilisés une fois par jour, sauf si c'est spécifié autrement dans la description du talent. Un talent de nécromancie peut être appris plus d'une fois, lui permettant ainsi de l'utiliser plus d'une fois par jour. Ce n'est pas applicable dans certains cas, et c'est évident dans sa description. Il peut aussi prendre des sorts de l'école de magie de nécromancie en tant que talent. Il n'a pas besoin de les mémoriser, simplement les apprendre, et il pourra les utiliser une fois par jour sans des lancer ou composants de sort complexes. Les sorts de niveaux 1 et 2 correspondent aux talents de grade 1, ceux de niveaux 3 et 4 au grade 2, ceux de niveaux 5 et 6 au grade 3, ceux de niveaux 7 et 8 au grade 4, et ceux de niveau 9 au grade 5. Si des sorts de niveau 10 sont utilisés, ils correspondent au grade 5. Ces sorts peuvent être choisis SEULEMENT dans l'école de nécromancie, pas aux autres sorts auxquels les mages spécialistes de nécromancie peuvent avoir accès. Ils gagnent ces talents par
niveaux suivant la table ci-dessous:
Comme il a été vu, si le nécromancien se spécialise simplement dans les sorts de mage, il serait déjà un formidable adversaire, pour tout groupe raisonnablement bien préparé. Ils le font rarement, puisqu'ils préfèrent avoir une large palette de connaissance en nécromancie. L'intelligence ne limite pas le nombre de sort de magie qu'il peut apprendre, comme c'est le cas pour les mages, parce qu'il n'apprend pas les sorts, mais le talent reproduit les effets magiques.
Les talents supplémentaires sont listés ci-dessous, ils peuvent
être choisis en plus des sorts de magie une brève description suit
chacun : Talents de Grade 1 · Provoquer l'obscurité (Cause Darkness) - comme le sort obscurité à 4,5 mètres de rayon (darkness 15' radius). · Trouver un familier de nécromant (Find Necromantic Familiar) - comme le sort de 1er niveau de mage, mais le familier est de nature nécromantique (mort vivant ou démoniaque) · Aura maléfique (Aura of Evil) - agit comme une protection contre le bien, à volonté. · Œil maléfique (Evil Eye) - les yeux du nécromancien agissent comme ceux du vampire, sauf qu'ils immobilisent (hold) au lieu de charmer (charm). Ne marche que si les yeux sont rivés. Une sauvegarde contre les sorts s'applique. · Animer les morts (Animate Dead) – anime un squelette ou zombie par niveau. ·
Détecter
la vie (Detect Life) -
comme le sort, à volonté. Talents de Grade 2 · Parler avec la mort (Speak With Dead) - comme le sort de prêtre de 3ème niveau. · Créer une goule (Manufacture Ghoul) - crée une goule, procédé qui prend une semaine terminant par un rituel de 6 heures. Elle n'est pas automatiquement sous contrôle. · Créer un blème (Manufacture Ghast) - comme créer une goule, mais un blème est crée. Crée une goule est prérequis. · Forme âme en peine (Wraithform) - comme le sort mais la durée est de 1 tour / niveau. · Emotion (Emotion) - comme le sort, les émotions négatives seulement. · Peur (Fear) - comme le sort, sauvegarde à –4. · Remettre une malédiction (Bestow Curse) - comme le sort. ·
Provoquer
une maladie (Cause Disease) -
comme le sort. Talent
de Grade 3 · Contacte avec les autres plans (Contact Other Plane) - comme le sort, aucune chance de devenir fou (insane). · Renvoi (Dismissal) - comme le sort, le nécromancien compte comme 4 niveaux plus hauts. · Répulsion (Repulsion) - comme le sort. · Dissipation du bien (Dispel Good) - comme le sort, sauvegarde à -4. · Créer un nécrophage ( Wight) – comme créer un blème, mais crée un nécrophage. Crée un blème est requis. · Créer une momie (Manufacture Mummy) - comme crée un nécrophage, mais crée une momie. Crée un nécrophage est prérequis. · Paralysie (Paralyse) - le touché du nécromancien provoque une paralysie pour deux rounds, toujours actif. · Possession (Possession) - l'esprit du nécromancien quitte son corps pour essayer d'en posséder un autre, une sauvegarde contre les sorts s'applique. La possession dure jusqu'au levé du soleil ou que le nécromancien la termine. Le nécromancien à accès aux connaissances que le possédé a. · Force maudite (Unholy Strength) - la force du nécromancien est augmentée à 18/00 de façon permanente, suivant un rituel durant lequel un paladin possédant 18/00 en force (comment le nécromancien le sait est intéressant en soi) doit être sacrifié au dieu de la mort. ·
Armure
d'os (Armour of Bone) – le corps du nécromancien est protégé par
un exosquelette souple et résistant lui accordant un CA 0 permanente. Il
requière un rituel de 6 heures durant lequel il doit lentement drainer et
boire le sang d'une femelle vierge. Talent
de Grade 4 · Vision véritable (True Sight) – comme le sort, toujours actif. · Aura de peur (Aura of Fear) – sort peur (fear) à volonté à 9 mètres (30') du nécromancien, sauvegarde à –4. · Drainer la vie (Drain Life) - ce talent draine complètement de sa vie une créature touchée. Appliquer une sauvegarde contre la mort magique. Le nécromancien gagne les points de vie mais ne peut dépasser son maximum. · Fatalité rampante (Creeping Doom) – comme le sort. · Mot maudit (Unholy Word) - comme le sort. · Touché vieillissant (Wither Touch) - comme le sort vieillir (wither), à volonté. · Mind Blank - comme le sort, toujours actif. · Piéger l'âme (Trap the Soul) - comme le sort. ·
Age
- comme le sort de prêtre âge une créature (Age Creature),
excepté que le vieillissement est de 2 ans
par niveaux du nécromancien pour chaque 100 années d'existence. Talent
de Grade 5 · Invoquer un ange de la mort (Summon Angel of Death) - il peut invoquer un ange de la mort et lui ordonner de massacrer un seul individu jusqu'à 9 mètres de rayon. Une sauvegarde contre la mort magique est appliquée à –6. · Animer une armée mort vivante (Animate Undead Army) - similaire au talent animer les morts, mais le nombre est illimité. · Résistance à la magie (Magic Resistance) - 5% par niveaux Comme nous venons de le voir, le nécromancien a le potentiel pour être TRÈS puissant (au 10ème niveau, il peut utiliser des sorts de niveaux 9 ou des talents de grade 5). Il a aussi, potentiellement accès au sort de mort (death spell) au niveau 5. Il apparaît donc comme surpuissant mais quand on considère les restrictions sur son activité, il semble bien pâle en comparaison. Il est toujours possible de lui imposer encore plus de restrictions.
Le livre complet des nécromanciens (The
Complete Book of Necromancers) à quelques prix pour être nécromanciens
(et quelques capacités supplémentaires, si vous les utilisez
prudemment). Il requière un sacrifice de créature vivante (de plus en
plus précis lorsque le nécromancien progresse en niveaux)pour apaiser
les dieux sombres qu'il vénère, etc. cette classe est toute désignée
pour faire un très bon ennemi fatal pour un groupe d'aventuriers bons, et
non comme une classe de personnage. Il ferait de toute façon un piètre nécromancien
de toute façon, due à sa nature solitaire et destructrice, et, à hauts
niveaux, ils vont rarement quelque part
ou font quelque chose. Ils restent dans leurs temples, envoyant
leurs morts vivants en dehors faire leur travail, ou recherchent de
nouveaux talent de nécromancie et pratiquant ceux qu'ils possèdent. |
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EXPÉRIENCE |
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Ils gagnent leur
expérience pour ce qu'ils accomplissent ou par ce que leurs morts vivants
font en leur présence. Expérience individuelle: (Nécromancien) Utiliser un talent pour surmonter un ennemi ou un problème : 50XP/Grade Talent recherché avec succès : 500XP/Grade Création de mort vivant réussie : 100XP/Dé de vie Contrôle réussi de mort vivant : 10XP /Dé de vie Succès de contrôle
permanent de mort vivant : 25XP / Dé
de vie Table de progression du nécromancien:
Le 15ème niveau est le maximum qu'il puisse atteindre.
Comme on peut le voir, il lui faut plus de points d'expérience qu'un
paladin pour atteindre le niveau 15. On remarquera aussi que la
progression en expérience se fait selon les règles de la 2ème
édition du DMG (mult.11). Objets
magiques : NdT: j'ai arrondi 10' cube à 1mètre cube. C'est plus facile à comptabiliser que des 90 cm3. |