NIGHTBLADE

    Le Nightblade est un semi-utilisateur de sorts de mentalisme qui a été entraîné à des compétences appropriées aux opérations secrètes (assassinat, espionnage, infiltration, etc.). Ses sorts  concernent la capacité de se déplacer, à détourner l'attention et des compétences quant au déguisement, aux poisons et aux armes. Le MJ doit structurer soigneusement l'environnement social et culturel d'un PJ nightblade, afin de refléter l'entraînement et l'apparence de cette profession.
Pour être nightblade il faut un minimum de 16 en dextérité et 14 en sagesse. Seuls les humains, elfes et demi-elfes peuvent être nightblade.

Jets de sauvegardes du Nightblade  

Level

Paralysis, Poison, Magical Death

Petrification Polymorph

Wands, Rods Staves

Breath Weapon

Spell

1-4

12

11

13

15

14

5-8

11

10

11

14

12

9-12

10

9

9

13

10

13-16

9

8

7

12

8

17-20
21+

8
7

7
6

5
3

11
10

6
4

   Le nightblade possède les mêmes capacités que le voleur (sans pour autant pouvoir devenir voleur acrobate) mais avec 2 niveaux de moins.
Pour le combat le nightblade utilise la table du voleur, et à les mêmes restrictions d'armes et armures que lui. Il possède lui aussi le backstabb.

PROGRESSION EN SORTS DU NIGHTBLADE

Niv du nightblade  
1

2
Niveau
3
des
4
sorts
5

6

7
5 1 - - - - - -
6 2 - - - - - -
7 2 1 - - - - -
8 3 1 - - - - -
9 3 2 1 - - - -
10 4 2 1 - - - -
11 4 3 2 - - - -
12 5 3 2 1 - - -
13 5 4 3 1 - - -
14 5 4 3 2 1 - -
15 5 5 4 2 1 - -
16 5 5 4 3 2 1 -
17 6 5 5 3 2 1 -
18 6 5 5 4 3 2 1
19 6 5 5 4 3 2 1
20 6 6 5 5 4 3 2

TABLE DU NIGHTBLADE

Points d'expérience Niveau Points de vie(d6) Titre
0 1 1 Novice
2.250 2 2 Éclaireur
4.500 3 3 Trompeur
10.000 4 4 Expert
20.000 5 5 Agent
40.000 6 6 Trompe l'oeil
90.000 7 7 Velours
150.000 8 8 Venin
225.000 9 9 Invisible
325.000 10 10 Nightblade
650.000 11 11+1 Maître de la distraction
975.000 12 11+2 Maître de l'aspect
1.300.000 13 11+3 Maître du mouvement
1.625.000 14 11+4 Maître du poison
1.950.000 15 11+5 Maître de l'adrénal
2.275.000 16 11+6 Maître Nightblade
2.600.000 17 11+7 Grand Nightblade
2.925.000 18 11+8 Grand Maître Nightblade
3.250.000 19 11+9 Guildmaster Nightblade
3.575.000 20 11+10 Grandfather of Nightblades

+325.000 XP/niv au delà du 20em.
+1pv/niv au delà du 20em.

LISTES DE SORTS DU NIGHTBLADE

Ne pas oublier que ces sorts sont strictement réservés aux Nightblades et que ces sorts font parties du royaume du Mentalisme, le royaume de la magie de l'esprit. (besoin d'un spell book)
Niveau 1 :

-Vision nocturne : Zone d'effet:S/Durée : 10 mn/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut voir à 30m dans une nuit normale, comme si c'était le jour.

-Confusion : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1 rd/point d'échec/Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR:oui
La cible est incapable de prendre une décision ou d'entamer une action, mais elle peut continuer un combat déjà entamé ou se défendre.

-Sombre contrôle : Zone d'effet:6mR /Durée : C/Portée:3m/Temps d'incantation : 1 segment
Le lanceur peut faire varier l'intensité de l'obscurité dans la zone, mais il ne peut la rendre plus légère de ce qu'elle n'était initialement.

-Vision subaquatique : Zone d'effet:Self/Durée : 10mn/niv /Portée:Self/Temps d'incantation : 1 seg
Comme vision nocturne sauf que le lanceur peut voir à 30m dans de l'eau sombre.

-Ténèbres : Zone d'effet:30mR/Durée : 10mn/niv /Portée:T/Temps d'incantation : 1 seg/ 
Créé autour du point touché une zone de 30 mètre de rayon maximum, (le point est fixe); l'obscurité est égale à celle de la nuit la plus noire.

-Étude : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/ 
Le lanceur étudie et mémorise l'apparence et les manières d'une créature en vue d'une utilisation ultérieure avec un autre sort.

-Altération faciale : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/ 
Permet au lanceur de changer la forme de son visage.

-Usurpation race : Zone d'effet: S /Durée : C /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/ 
A la détection mentale ou magique, le lanceur apparaît comme étant d'une race quelconque de son choix.

-Apparence : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/
Le lanceur porte une illusion limitée, lui permettant de ressembler à n'importe quel individu d'une race humanoïde quelconque, (pas plus de 20% de variation par rapport à sa propre taille). L'illusion se déplace quand le lanceur bouge.

-Usurpation profession : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: S/ Temps d'incantation : 1 seg/
Comme usurpation race sauf que la profession du lanceur peut être déguisé.

-Atterrissage : Zone d'effet: S/Durée : - /Portée: S/Temps d'incantation : 1/2 seg/ 
Permet au lanceur d'atterrir en toute sécurité après une chute d'une hauteur maximum de  6m/niv, et de soustraire cette distance lors du calcul des dommages résultant d'une chute plus longue.

-Immobilité : Zone d'effet: S/Durée : 2h/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/
Le lanceur est capable de simuler un sommeil similaire à la mort. Le lanceur doit établir un signal et/ou une durée, pour que le sommeil s'achève, sachant qu'il est de 2h/niv maximum. Le lanceur aura beaucoup de difficulté (+7 au JR) à se réveiller sans le signal approprié ou avant l'expiration de la durée fixée. Pendant le sommeil, le lanceur guérit et recouvre ses sorts au double de la vitesse normale, il n'a que de 10% des besoins corporels normaux (p ex. air, nourriture, etc.).

-Déplacement secret : Zone d'effet: 30cmR/Durée : 1rd/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/ 
Le lanceur peut se déplacer silencieusement aussi longtemps qu'il ne provoque pas un son dont la source se trouve à plus de 30 cm de son corps.

-Déplacement subaquatique : Zone d'effet: S/Durée : 10 mn/niv /Portée:S/Temps d'incantation : 1 seg/ 
Le lanceur peut effectuer des actions sous l'eau comme s'il était sur terre.

-Science des poisons : Zone d'effet: S/Durée : 1 à 100mn /Portée: S/Temps d'incantation : 1 seg/
Permet au lanceur de déterminer quel mélange ou quel type de poison est nécessaire pour un effet particulier. Le lanceur est supposé avoir un savoir étendu quand cette liste est apprise. Le processus prend normalement 1 à 100 minutes.

-Analyse du poison : Zone d'effet: 1 échantillon/Durée : -/Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/
Le lanceur peut établir la nature et le type exacts d'un échantillon de poison : il peut déterminer l'antidote à utiliser, cela ne lui donne ni les outils ni les compétences nécessaires.

Niveau 2 :

-Menterie : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1jour/niv/Portée:3m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR : oui
Le lanceur peut dire un mensonge à sa cible, qui ne sera persuadée de la véracité absolue du propos, jusqu'à ce qu'elle reçoive la preuve irréfutable du contraire.

-Vision dans le noir : Zone d'effet:Self/Durée : 10mn/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 2 seg
Comme vision nocturne, sauf que le lanceur peut voir dans n'importe quel type d'obscurité, même dans les noirs magiques.

-Nuage de fumée (15m) : Zone d'effet:S /Durée : - /Portée:S /Temps d'incantation : 1 segment/
Le lanceur peut se transposer (lui seul) sur une distance de 15m (sans obstacle comme mur, porte, etc.) provoquant un flash brillant et un nuage de fumée obscurcissant de 1.5m de rayon, soit au début, soit à la fin du voyage.

-Changement de taille : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv/Portée:S/Temps d'incantation : 2 seg/ 
Comme agrandissement ou diminution sorts du magicien sauf que la durée est de 10 minutes par niveau.

-Usurpation niveau : Zone d'effet: S/Durée :C /Portée: S/Temps d'incantation : 2 seg/
Comme usurpation race sauf que le niveau du lanceur peut être déguisé.

-Personnification : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv/Portée: S/Temps d'incantation : 2 seg/
Comme apparence sauf qu'il est possible de prendre l'aspect d'une personne spécifique. La personne doit avoir été étudiée.

-Changement d'espèce : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv/Portée: S/Temps d'incantation : 2 seg/ 
Le lanceur peut changer son corps entier, et lui faire prendre la forme de celui d'une autre race humanoïde (pas d'augmentation de la masse). Cela ne peut pas être une personne spécifique.

-Langage spirituel : Zone d'effet: S/Durée : C/Portée:3m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui
Le lanceur peut parler mentalement avec n'importe quelle créature sensible. La créature aura l'impression que le lanceur lui parle dans sa propre langue.

-Escalade d'araignée : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv /Portée:S/Temps d'incantation : 2 seg/
Le lanceur peut se déplacer (à la moitié de l'allure de marche) le long de n'importe quelle surface solide dont l'angle avec l'horizontale est compris entre 0 et 90°, aussi longtemps qu'il maintient 3 points de contact avec la surface.

-Saut : Zone d'effet: S/Durée : 1 round-/Portée: S/Temps d'incantation : 1/2 seg/
Le lanceur peut sauter jusqu'à 1.5m/niv latéralement, et jusqu'à 60 cm/niv pendant le round où le sort est lancé.

-Plongeon : Zone d'effet: S/Durée :- /Portée: S/Temps d'incantation : 1/2 seg/
Le lanceur peut plonger en toute sécurité d'une hauteur maximale de 15m/niv, si l'eau en dessous est assez profonde.

-Sans trace : Zone d'effet: S/Durée : C/Portée: S/Temps d'incantation : 2 seg/
Le lanceur peut se déplacer sans laisser de trace, d'odeur, ou autre marque quelconque de son passage.

-Contrepoison : Zone d'effet: S/Durée : C/Portée: S/Temps d'incantation : 1/2 seg/
Retarde les effets du poison aussi longtemps que le lanceur se concentre.

-Armes corporelles : Zone d'effet: S/Durée :1rd/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 2 seg/
Ce sort durcit les mains et les pieds du lanceur de telle manière qu'il frappe comme une masse (1d6).

Niveau 3 :

-Aveuglement : Zone d'effet:1 cible/Durée : 1rd/ point d'échec/Portée:30m/Temps d'incantation : 3 seg/JR:oui
La cible est aveuglée.

-Nuage de fumée (30m) : Zone d'effet:S/Durée : -/Portée: -/Temps d'incantation : 1 segment
Comme le sort niveau 1 mais la distance est de 30 mètres.

-Noirceur : Zone d'effet:1.5mR/niv /Durée : 1mn/niv /Portée:30m/Temps d'incantation : 3 segments
Créé une obscurité profonde d'un rayon de 1.5m par niveau; aucune lumière non magique ne peut exister, et les lumières magiques (sauf pour rayon de soleil) doivent faire un JR.

-Ténèbres : Zone d'effet:6mR/niv /Durée : 10mn/niv /Portée:T/Temps d'incantation : 3 seg/ 
Comme ci-dessus sauf que le rayon est de 6 mètres de rayon par niveau.

-Nuage de fumée (90m) : Zone d'effet:S/Durée : -/Portée: -/Temps d'incantation : 1 seg
Comme le sort niveau 1 mais la distance est de 90 mètres.

-Respiration subaquatique : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 seg
Le lanceur peut respirer dans l'air ou dans l'eau à volonté.

-Langage spirituel : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: 30m/Temps d'incantation : 3 segments
Comme ci-dessus sauf que la portée est de 30 m.

-Changement : Zone d'effet: S/Durée : 10mn/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 3 seg/ 
Comme changement d'espèce sauf que le lanceur peut assumer n'importe quelle forme organique dont la masse est comprise entre la moitié et le double de la sienne, mais il n'obtient pas de capacité spéciale.

-Non détection : Zone d'effet:S/Durée : C/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segments/ JR: oui
Le lanceur et les objets se trouvant sur lui ne peuvent être détectés par aucun sort de type "détection".

-Adhérence : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv /Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segment
Comme escalade d'araignée, sauf que le lanceur peut se déplacer et adhérer à n'importe quelle surface, même un plafond.

-Marche sur les murs : Zone d'effet: S/Durée : 1rd/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 3 segments
Comme escalade d'araignée sauf que le lanceur n'a besoin de maintenir que 2 points de contact, et qu'il peut se déplacer à une allure normale.

-Réception secrète : Zone d'effet: S/Durée : - /Portée: S/Temps d'incantation : 1/2 seg/
Permet au lanceur d'atterrir en toute sécurité lors de n'importe quelle chute 99% sur 100%. De plus, il ne fait pas de bruit lors de sa réception.

-Toucher empoisonné : Zone d'effet:S/Durée : variable/Portée:Self/Temps d'incantation : 3 segment
Permet au lanceur d'appliquer un poison "de contact" sur ses mains. Dès qu'il touche la peau nue de quiconque, le poison est inoculé.

-Antidote : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: S/Temps d'incantation : 3 segments
Le lanceur a 90% de chance de neutraliser complètement un poison s'il se concentre une heure. Le MD peut modifier ceci pour des poisons exceptionnellement puissants.

-Armure corporelle : Zone d'effet: S/Durée : 1 rd/niv/Portée: S/Temps d'incantation : 3 seg/
Pendant la durée du sort le corps du lanceur se durcit (sans perdre de son agilité et rapidité) au point de lui donner un bonus de classe d'armure de 2.

Niveau 4 :

-Nuage de fumée (15m/niv) : Zone d'effet:S/Durée : -/Portée: Self/Temps d'incantation : 1 seg
Comme le sort niveau 1 sauf que la distance est de 15 mètres par niveau.

-Absence : Zone d'effet:S/Durée : C/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments/ JR : oui
Comme usurpation race sauf que le lanceur semble ne pas avoir de présence, donc indétectable en ESP, ou télépathie.

-Course sur les murs : Zone d'effet: S/Durée : 1rd/niv /Portée: S/Temps d'incantation : 4seg
Comme marche sur les murs, sauf que le lanceur peut se déplacer au pas de course (1 seul point de contact est exigé).

-Non détection sensorielle : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: S/Temps d'incantation : 4 seg/
Le lanceur devient invisible, n'a plus d'odeur et ne fait plus de bruit dans ses déplacements. Par contre pour tout mouvement brusque ou attaques reçues ou portées le sort est dissipé.

-Marche sur le vent : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Le lanceur peut marcher dans l'air s'il y a un souffle de vent. Cependant, il ne peut marcher "contre" le vent.

-Marche sur les plafonds : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 4 segments
Comme marche sur les murs sauf que le lanceur peut marcher sur n'importe quelle surface solide (y compris les plafonds).

Niveau 5 :

-Cri de confusion : Zone d'effet:15 mR /Durée : 1rd/point d'échec/Portée:S/Temps d'incantation : 1 seg/JR : oui
Comme confusion sauf que toutes les créatures dans un rayon de 15 m doivent faire un JR.

-Usurpation suprême : Zone d'effet:S/Durée : 1mn/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 5 segments
Comme usurpation sauf que le lanceur n'a pas besoin de se concentrer.

-Voyage en vent : Zone d'effet: S/Durée : C /Portée: S/Temps d'incantation : 5 seg/ 
Le lanceur peut courir dans l'air s'il y a un souffle de vent. Cependant, le vent affectera sa vitesse de déplacement habituelle (ajoutez la vitesse du vent s'il y en a, retranchez la, s'il court contre le vent, etc.).

-Nuage empoisonné : Zone d'effet: 3mR/Durée : 1rd/niv/Portée:6m/Temps d'incantation : 1round/ JR: oui
Le lanceur peut disperser un poison approprié dans un nuage stagnant. Tout ceux qui passent au travers doivent réussir un JR ou être affecté. La brise, etc, peuvent déplacer le nuage.

-Oeil maléfique : Zone d'effet: 1 cible/Durée : 1h/niv/Portée:3m/Temps d'incantation : 4 segments/ JR : oui
En lançant ce sort, le lanceur peut consommer un poison sans en être affecté. Par la suite (jusqu'à 1h/niv), il peut lancer de nouveau ce sort, afin d'inoculer le poison consommé à une cible donnée se trouvant à moins de 3 m. Si la cible manque son JR contre le sort, elle doit tenter de résister au poison. Si le lanceur ne lance pas son sort une 2eme fois dans le délai imparti d'1h/niv, le poison est détruit.

Niveau 6 :

-Ténèbres : Zone d'effet: 15m/niv/Durée : 1h/niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg
Comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 15m/niv.

-Changement suprême : Zone d'effet:S/Durée : 10min/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 6 segments
Comme changement sauf qu'une créature spécifique peut être reproduite, si elle a été étudiée.

-Forme minuscule : Zone d'effet:S/Durée : 1rd/niv/Portée:Self/Temps d'incantation : 6 segments
Le lanceur peut prendre la forme d'un nuage de minuscules particules dispersées. Pendant qu'il est sous cette forme, il est en pleine possession de ses sens. Il est capable de se déplacer à une vitesse de 30 cm/rd. Quand il est contact avec le sol : il peut s'infiltrer dans une fissure et se dilater pour devenir virtuellement invisible. Cependant, il ne peut lancer de sorts.

Niveau 7 :

-Nuage de ténèbres : Zone d'effet: 30mR/niv /Durée:1h/niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 7 seg
Créé un nuage de ténèbres d'un rayon d'un maximum de 30m/niv qui dérive avec le vent. Les ténèbres sont de même nature que les ténèbres citées plus haut. 

-Oeil maléfique suprême : Zone d'effet: 1 cible/Durée : 1h/niv/Portée:60cm/niv/Temps d'incantation : 7 segments/ JR : oui
Comme oeil maléfique, sauf que la portée est de 6m/niv.

-Résistance à la magie : Zone d'effet: S/Durée :-/Portée: S/Temps d'incantation :1/2seg/ JR : non
Ce sort donne 50% de résistance à la magie pour contrer un sort.