LE NINJA

     Le ninja est un personnage semi-mystique du Japon médiéval. Il a toujours était craint, non pas qu'il soit terrifiant, mais parce que l'on ne savait jamais combien ils étaient. Le ninja est l'assassin oriental. C'est la combinaison entre le samouraï, moine, voleur et assassin. Ce sont les maîtres du poison, du déguisement, de l'acrobatie. Ils ont une très bonne vue dans le noir et sont des plus complets. La parfaite machine d'infiltration.
Le ninja est automatiquement neutre et ne peut en aucun cas changer d'alignement.
Quand une personne rencontre un ninja, il y a 20% de chance qu'il pense que ce dernier soit du même alignement. Il en est de même pour les objets magiques tels que les épées de justice. Il pourra utiliser autant les "good", "neutral" ou "chaos" dès l'instant où cette épée a crue à son alignement.
Le ninja connaît le nombre de langage que lui permet son intelligence, toutefois il connaît aussi un langage secret. De plus il peut, s'il le souhaite, apprendre le langage de l'alignement du "good", du "neutral" et du "chaos".
Le ninja non humain ou femme n'existe pas, ou alors c'est extrêmement rare.
Le ninja ne peut être multi-classe

Habilités :

 

 

 

 

 

 

 

 

Le ninja possède une très bonne vision dans le noir.
Au 1er lvl : Peut voir à 9m dans la nuit. Cette distance augment de 18m tous les 6 niveaux.

Le ninja est très difficile à surprendre dû à son entraînement intensif. Sa surprise est comme celle du moine. Au 1er lvl le ninja a 33% de chance de se faire surprendre par une autre personne. Au 2em lvl 32% et ensuite -2%/lvl.

Le ninja est très bon pisteur pour pister ses victimes. Sa façon de pister est similaire à celle du ranger, avec 20% de déduction par rapport au succès que le ranger aurait.

Le ninja est capable de simuler la mort, baissant la temperature de son corps, ralentissant les battements de son coeur et stoppant sa respiration pour un nombre de tours équivalent à : 
(1d6) x lvl du ninja.

Au 2nd niveau, le ninja est capable de traverser 50 miles par jour.
Au 6em niveau, 75 miles.
Au 10em niveau, 100 miles.

Poisons : 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le ninja a une connaissance très riche en types de poisons. Il possède la connaissance chimique des poisons de décoction et des remèdes de ces poisons comme un alchimiste de 3 niveaux inférieur au sien. Il a a étudié les poisons naturels provenant des plantes et des animaux. Un ninja doit collecter ces décoctions de poisons et d'antidotes. Le temps requis pour le faire n'est pas plus d'une journée pour chaque décoction, et elle doit être faite sans se faire remarquer.

Il existe 2 types de poisons de base, ceux qui tuent et ceux qui paralysent (drogues). Les poisons sont classés dans 3 différentes classes d'effets : instantanés (1-2 rd), lents (10d6 rd) et à retardement (90-140 rd).
    Les poisons de paralysie produisent une inhabilité à bouger, états comateux, fiévreux, délirants, mais dans tous les cas impossibilité absolue de pouvoir se lever. Les poisons mortels inflige 1d6-1 de dégât pour chaque degré potentiel. Le sort ou potion "Neutralize poison" soigne et enlève l'effet du poison. Si un personnage est empoisonné par un poison de paralysie qui est le double de son niveau, il mourra de suffocation. Un poison qui tue infligera la moitié des dégâts si le personnage réussit son JR.

En progressant dans les niveaux, le ninja gagnera l'habilité de collecter et de faire pousser le poison naturel. Au niveau 0 (Chigo), le ninja sait comment fabriquer un poison de niveau 1 sur un des 6 types. Chaque fois qu'il avancera dans ses niveaux, le ninja obtiendra le droit, la connaissance de fabriquer un poison d'un niveau supérieur.
Au 6em lvl, le ninja sait fabriquer 3 types différents de poison.
Au 12em lvl, le ninja sait fabriquer les 6 types de poison. Les 3 types de poisons utilisés lors du niveau 6 (du ninja) doivent être inférieurs (de l'ordre de 2) en force et effet.

Le poison du ninja peut-être fluide ou visqueux, c'est à la discrétion du ninja. Le poison visqueux est utilisé sur les armes et est utilisé par une lame de poison (blade venom) comme couverture. Le poison est évaporé au bout de 12 heures après son application.
Le poison fluide est utilisé pour être mélangé dans les liquides ou les nourritures. Quand il est mélangé à cela, il y a 20% de chance qu'il soit détecté.

La façon de préparer le bouillon d'anti-poison est la même que pour fabriquer les poisons. Il n'y a aucun JR pour que l'antidote fonctionne. Un poison de paralysie de 1er lvl est neutralisé par un antidote de 1er niveau, un de 2em lvl par un antidote de 2em lvl et ainsi de suite. Même chose pour les poisons tueurs. Par contre un antidote pour poison paralysant n'a aucun effet pour soigner un poison tueur et vis versa.

Combat :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le ninja n'aime pas porter d'armure. Il refuse de porter des armures de plaques, mais dans certains cas d'urgence il peut porter une armure de cuir ou une cotte de mailles. Malgré tout il n'aime vraiment pas les cottes de mailles car elles sont trop bruyantes. La seule véritable protection qu'il utilise est un bouclier bien particulier appelé le neru-kuwa
Le ninja utilise la table du guerrier, de plus il a les mêmes atouts que le moine en combat à mais nues et utilise le judo comme le samouraï.
Le ninja a apprit une technique d'esquive qui lui permet lors des combats de bénéficier d'un jet de sauvegarde. C'est pour cela qu'il a droit à un JR contre tous les missiles, en mêlée et tous les "directed spells" qui causent des dommages. Ce JR est celui d'un magicien d'un niveau supérieur contre les sorts. Les Halfling et nains ont +4. Ce même JR est aussi utilisé contre les sorts d'effet, uniquement si le ninja est à la limite de l'aire d'effet; si le JR est réussit il n'y a aucun dommage sinon les dégâts sont entiers. 
Le ninja sait manipuler toutes les sortes d'armes, cependant  il aura -3 sur tous ses jets d'attaques contre elles. Cette pénalité  est annulée dans 2 cas et seulement arme contre arme. Cette pénalité s'applique contre les armes ninja qui n'ont pas été masterisées.  Ces 2 cas sont lorsque le ninja s'est masterisé dans l'arme en question; et lorsque le ninja a apprit le déguisement d'une profession donc utilise l'arme classique de cette dernière. Le fait d'apprendre le déguisement de la profession donne au ninja la maîtrise des armes que cette classe utilise.
Cette pénalité de -3 est annulée seulement sur une seule arme de la catégorie dont elle est issue.
Les JR du ninja sont les mêmes que le guerrier.
Le ninja a 4% de se faire reconnaitre lorsqu'il est déguisé (voir assassin). Le ninja ne ressemble pas seulement à la personne déguisée mais prend aussi ses attitudes et ses manières sociales.
Le ninja gagne la connaissance du déguisement de la liste suivante : 
1-Guerrier (de bas niveau)
2-Clerc (de bas niveau)
3-Druide (de bas niveau)
4-Voleur (de bas niveau)
5-Artisan
6-Artiste théâtrale
7-Marchant
8-Fermier
9-Spécial : Doit choisir à l'avance 3 déguisements des choix 1-8; et fera un déguisement de son invention. Ceci inclut les subclasses.
10-Notabilité : Peut choisir à l'avance 5 déguisements de son choix de la liste 1-9; ce déguisement est pour les hauts niveaux.
Magie :
Le ninja peut utiliser tous les objets magiques comme un guerrier, samouraï ou voleur pourraient les utiliser.
Détection du ninja :

 

 

L'art du ninjutsu consiste à entraîner les réflexes, pourtant il est possible que ces réflexes trahissent le ninja (à la discrétion du MJ). C'est à dire que pour certaines actions ou façons, réflexes bien spécifiques, le MJ dise "c'est un ninja".
La progression du ninja dans les niveaux s'accompagne d'une augmentation des connaissances dans le marchandage, les armes (W), le déguisement (D), les "objets" ninja (T) et l'équipement ninja (E). La table ci-dessous représente cela. 

TABLE DU NINJA

Points d'expérience Niveau Points de vie Titre JR dg W D T E
0 0 1d4 Chigo 15 - - - -
2500 1 1d6 Bushi 15 (basic kit)
5000 2 2d6 Genin 15 1 0 1 1
10.000 3 3d6 Genin 15 0 0 0 1
20.000 4 4d6 Genin 15 1 1 0 1
40.000 5 5d6 Genin 12 0 1 1 1
70.000 6 6d6 Chunin 12 1 0 1 1
110.000 7 7d6 Chunin 12 1 1 0 1
160.000 8 7d8 Chunin 12 1 0 1 1
220.000 9 10d6 Chunin 12 1 1 0 1
440.000 10 9d8 Jonin 8 1 1 1 1
660.000 11 6d12+1d8 Jonin 8 1 1 0 0
880.000 12 6d12+2d8 Jonin 8 1 1 0 0
1.100.000 13 7d12+1d8 Jonin 8 1 1 0 0
1.320.000 14 8d12 Jonin 8 1 1 0 0
1.540.000 15 8d12+1d4 Jonin 3 1 1 0 0
1.700.000 16 8d12+2d4 Jonin 3 0 1 0 0
250.000 XP sont nécessaires après chaque niveau dépassant le 16em.
Le ninja gagne 1d4hp/lvl après le lvl 16.

Les familles ninja sont dirigées par un Jonin. Chaque nouvel apprentissage demande 1 mois d'entraînement au ninja. Formé pour être le plus parfait, le ninja est une redoutable machine de guerre et d'infiltration. Tout ce qu'apprend un ninja est donné par un autre ninja, ils naissent ninja et tout ces secrets restent secretement dans le cercle familial. Maître du mensonge et de la confusion, un ninja n'avouera jamais la vérité s'il est questionné, pas même à ses amis. Il ne parle pas en dormant. Sa règle : le secret. 
Disguise class : Weapons reserved to disguise
Magicien Dague et bâton
Clerc Masse,  marteau, fléau, fronde.
Druide Cimeterre, dague, lance, fronde et faucille.
Samouraï Katana, wakizashi, yum et arc.
Voleur Épée courte, dague et sap
Guerrier Toutes armes

Un ninja ne peut fabriquer que les armes et objets qu'il maîtrise. 
Le kit de base du ninja se compose des éléments suivants :
- Ninja-to (épée du ninja)
-Saya (sarbacane)
-Sageo (ceinture qui lui permet de fixer sa saya et lui permet aussi d'être utilisé comme corde ou étrangleur, garrot)
-Tetsu-bishi (pointes en 3 pour les poursuivants)
-Osaku (aiguilles pour crochetage)
-1 déguisement au choix.
-1 équipement au choix.
Le ninja a les mêmes capacités qu'un voleur 3 niveaux de moins que le sien.
Le ninja a les capacités à sauter que le moine mais ne peut grimper qu'avec ses objets (nekodes pour pieds)
Le ninja possède le backstabb comme le voleur mais un niveau de moins que ce dernier.
Le ninja possède l'art de l'assassinat comme un assassin 2 niveaux supérieur au sien. Il remettra 15% de sa "récompense" d'assassinat au Jonin de sa caste.

NINJA THIEVING SKILLS

Lvl Pick locks Find trap Pick pocket Move silently Hide in shadow Hear noise Fall softly
0 -5 -10 0 20 30 20 15
1 0 -5 5 40 40 50 14
2 5 0 10 45 45 58 13
3 10 5 15 50 50 67 12
4 15 10 20 55 55 70 11
5 20 15 25 60 60 73 10
6 25 20 30 65 65 77 9
7 35 30 35 70 70 80 8
8 40 35 45 75 75 83 7
9 45 40 55 80 80 88 6
10 55 50 60 90 90 94 5
11 65 60 65 95 95 100 4
12 75 70 75 100 100 104 3
13 85 80 85 105 105 108 2
14 95 90 95 110 110 112 1
15 100 95 100 115 115 117 0
16 105 100 105 120 120 121 -1
AJUSTEMENTS POUR FEMELLES ET NON-HUMAINS
Femelle* +5% +5% +5% +5% +5% +5% -
Elfe 0 0 +5% +10% +15% 0 -
Nain +5% +15% 0 +5% +5% 0 -
Halfling +10% +5% +5% +10% +10% +15% -

* = Le bonus pour les femelles est cumulatif avec les autres, ainsi que si c'est une humaine.

Le jet se fait avec un dé 100 est le résultat doit être inférieur au nombre indiqué.

Armes ninja :

1) Bo-staff : (0gp) Bâton basique. La sélection de cette arme donne la maîtrise dans les combats contre les autres bâtons.

2) Ninja-to : (10gp) Épée du ninja qui doit être traitée comme une épée normale.

3) Sageo : (1gp) C'est une ceinture qui permet de porter la sarbacane. Peut être aussi utilisée comme corde ou garrot.

4) Nage teppo : (20gp ou 1 semaine pour en fabriquer 2d4) Petites grenades qui produisent de la fumée.

5) Sode tsutsu : (50gp et 1 semaine) C'est un cône triangulairequi peut être lancé à 9m. Il est utilisé sur des arquebuse lors des chasses et inflige 3d8 dg. Un JR contre la mort permet d'avoir la moitié des dg.

6) Kakae ozutsu : (50gp et 1 semaine) Utilisé avec une sorte de mortier c'est du pétrole brut mélangé avec du papier et du bois. Lancé sur une distance minimum de 9m et maximum de 27m ce projectile inflige 1d20 de dg. Un JR contre la mort permet d'avoir la moitié des dg.

7) Uzume-bi : (20gp et 3 jours) Mine "anti-personnel" qui explose de feu et cause 1d10 dg sur 1.5mR. Un JR contre la mort permet d'avoir la moitié des dg.

8) Hankyu : (30gp et 1 semaine) C'est un arc spécialement conçue pour envoyer des bombes de feu, flèches et autres matériaux incendiaires. Envoie sur une distance maximale de 45m.

9) Metsubushi : (5gp et 1 semaine pour faire 5 dards) Sarbacane qui envoie des dards empoisonnés dans le plus grand silence à la cadence de 1 par round. Ces dards infligent 1d2 dg sans l'effet du poison. Portée maximale de 9m.

10) Tetsu-bishi : (15gp ou 4 jours pour 2) "Vous savez ce qu'on lance dans les films pour faire éclater les pneus de la voiture de derrière..." Peuvent être enduit de poison, ils permettent de couvrir la fuite des ninjas.

11) Kusarigama : (7gp ou 1 semaine) Sorte de faucille possédant sur laquelle une chaîne est reliée à son manche. A l'autre extrémité de cette chaîne se trouve un poids  pouvant être une pointe étoilée. Cette arme peut être utilisée de différente manière. A une main comme une faucille , à 2 mains comme un fléau et en combinaison faucille-fléau pour frapper et désarmer son adversaire. La chaîne peut aussi servir à étrangler mais l'attaque au touché se fera à -4.

12) Kyoketsu shoge : (4gp et 1 semaine) Cela ressemble au kusarigama mais la chaîne est remplacée par une corde qui peut, elle aussi, servir à étrangler l'adversaire mais aussi attraper ses mains.

13) Shinobi zue : (6gp et 4 jours) C'est un bâton avec un fléau. Deux sortes d'attaques sont possibles, une avec le bâton, l'autre avec le fléau. L'attaque avec le fléau n'est pas obligatoire car le ninja peut le camoufler aisément car ce dernier est "secret".

14) Fukumi-bari : (1sp, pas de temps) Il est dit que certains ninjas crachaient du poison. En fait ils crachaient des aiguilles empoisonnées appelées fukumi-bari. Le ninja est capable de cracher 2 aiguille par round et sur une distance de 4.5m et cela sans se blesser. Il y a 50% de chance d'empoisonner sa victime, sinon cela n'a aucun effet.

15) Shuriken : (3gp ou 3 jours pour 1) Il existe une multitude de shuriken (et shaken) appelé plus couremment étoile ou spike. Ici nous ne parlerons que de 2 sortes de shuriken.
Dart shuriken : Ressemble à une longue pointe et frappe comme une dague +2. Elles sont utilisée contre les cottes de mailles car leur finesse permet de passer au travers des mailles. De ce fait les "chaines" sont considérées comme des armures de cuir face à ces armes.
Star shuriken : Appelé en fait "shaken" ces fameuses et légendaire étoiles infligent 1d4 de dg.

Ninja tools :

1) Tsuba : (2gp et 1 jour) C'est en fait la garde du ninja-to. De differente forme elle permet entre autres de grimper une fois le sabre planté dans le sol.

2) Osaku : (1cp, pas de temps) Outils de crochetage

3) Tsuba-giri : (1sp, 4h) Levier qui permet de sauter une porte ou une serrure.

4) Shikoro : (5sp, 1semaine) Scie pointue qui permet de couper du bois et du métal.

5) Kunat : (5sp, pas de temps) Petit couteau fin en forme de spatule qui permet de creuser. Le ninja est capable de creuser un trou très rapidement comme une taupe avec cet objet.

6) Tatami nomi (5sp, 1jour) Burin qui permet de couper les serrures

7) Technique d'évasion : Le ninja est capable de se disloquer les membres afin de pouvoir se libérer de ses liens, se contorsionner dans des endroits exiguë...

Équipement ninja : 

1) Saya : Sarbacane cachée dans le ninja-to.

2) Shinobi kai : (1sp, 1 semaine et demi) Tube de bambou qui peut être utilisé pour cacher un fléau.

3) Shinobi kumade : (2gp et 1jour) Perche démontable et emboîtable de 3m de long servant à grimper.

4) Nekade : (3gp et 4jours) Aussi appelé griffes de chat. Simple bracelet de cuir attaché au poignet sur lequel des griffes en acier sont incérés au niveau de la paume. Quand ils sont portés le ninja ne peut utiliser des techniques de judo ou frappe de moine. Ces objets retirent 5% dans le pourcentage de chuter en grimpant.

5) Mizuzutsu : (2sp, 1/2 jour) C'est un tube qui permet de respirer sous l'eau.

6) Musubinawa : (1gp et 1 semaine) Corde de 6m de long très légère qui peut résister à 3 fois le poids d'un corps.

7) Neru-kawa ito : (10gp et 10 jours) C'est le bouclier du ninja. Il protège comme un bouclier de bois.

8) Kama ikada : (5sp, 1 semaine) C'est un petit, barque de paille ne pouvant soutenir qu'un homme et pouvant contenir le costume du ninja.

9) Mizugumo : (2sp, 2 jours pour 2) Sorte de bottes pour aller dans l'eau.

10) Ukigusa : (2sp, 3jours) Ce sont des objets permettant de flotter.

11) Tablettes : (10gp, 1semaine pour 1d6) Le ninja se prépare des tablettes de condensé de nourriture et/ou de poison. Cette nourriture et poison sont à la base normaux mais ensuite modifié par le ninja.

CARACTÉRISTIQUES DES ARMES NINJA

Armes Dg taille humaine Expert  Dg large créature Expert
Bo staff 1d8 1d10 1d6 1d10
Ninja to 1d8 1d10 1d12 1d10
Sageo 1d6/rd 1d8/rd 1d6/rd 1d8/rd
Kusarigama :
faucille
chaîne
spécial

1d6
1d8
-

1d8
1d10
-

1d10
1d8
étranglement

1d8
1d10
étranglement
Kyoketsu shoge :
faucille
corde

1d6
-

1d8
-

1d10
étranglement

1d8
étranglement
Shinobe zue :
bâton
fléau

1d6
1d8

1d8
1d10

1d6
1d8

1d8
1d10
Nekade 2d2+1 1d6 1d4-1 1d4
Uzume-bi* 1d10 1d10 1d10 1d10
Tetsu-bishi 1d4 1d4 1d6 1d6
Sode tsutsu* 3d8 3d8 3d8 3d8
Kakae ozitsu* 1d20 1d20 1d20 1d20
Hankyu 1d6 1d6 1d6 1d6
Metsubushi + 1d2 1d2 1d2 1d2
Kyoketsu shoge 1d6 1d8 1d4 1d6
Fukumi-bari 50% d'empoisonner
Shuriken :
dard
étoile

1d6
1d4

2d3+1
2d2+1

1d4
1d3

2d2+1
2d2
* = L'adversaire qui se fera frapper avec cette arme ne recevra que la moitié des dégâts (idem pour le poison) s'il réussit son JR contre la mort à chaque fois qu'il est touché.

+ = Plus poison (voir la description de l'arme)

AJUSTEMENT A LA CLASSE D'ARMURE

  Armure du défenseur

Arme

2 3 4 5 6 7 8 9
Bo staff -3 -3 -2 0 0 0 0 0
Ninja-to -2 -1 0 0 0 0 0 1
Sageo -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0
Kusarigama
faucille
chaîne
Spécial

-1
2
-2

0
2
-2

1
1
-3

1
2
-2

1
1
-3

1
1
-3

1
1
-3

2
1
-3
Kyoketsu shoge
faucille
corde

-1
0

0
0

1
0

1
0

1
0

1
0

1
0

2
0
Shinobe zue
bâton
fléau

-3
2

-3
2

-1
1

0
2

0
1

2
1

1
1

1
1
Nekade -3 -2 -2 -1 0 1 0 1

Projectiles (S, M, L range)

Sode tsutsu (9m) 0
-1
-3
1
0
-1
2
0
0
2
1
0
3
2
0
3
2
0
3
2
0
3
2
0
Kakae ozitsu (27m) -
-3
-5
-
-2
-4
-
0
-1
-
1
0
-
2
1
-
2
0
-
2
1
-
2
1
Hankyu (45m) -3
-5
-7
-2
-3
-5
0
-1
-2
0
0
-1
1
0
0
2
1
0
2
1
0
2
1
0
Metsubushi (9m) -3
-5
-7
-2
-3
-5
0
-1
-4
0
-1
-3
1
0
0
2
1
0
1
1
0
3
2
0
Kyoketsu shoge (13.5m) -4
-5
-6
-3
-4
-5
-2
-3
-4
-2
-3
-4
-1
-2
-3
-1
-2
-3
0
-1
-2
0
-1
-2
Fukumi-bari (4.5m) -1
-2
-3
0
-1
-2
2
1
0
3
2
1
2
1
0
3
2
1
3
2
1
5
4
3
Shuriken (9m) -1
-2
-3
-1
-2
-3
1
0
-1
1
0
-1
2
1
0
2
1
0
3
2
1
4
3
2

PROBABILITÉ D'ASSASSINAT

Lvl ninja

Niveau de la victime

Prix 1 2 3 4 5 6 7 8 9-11 12-14 15+
0 1000 50 45 40 30 20 5 - - - - -
1 1500 85 80 75 65 55 40 25 10 1 - -
2 2000 90 85 80 70 60 45 30 15 1 - -
3 2500 95 90 85 75 65 50 35 20 5 - -
4 3000 100 95 90 80 70 55 40 25 10 1 -
5 3500 100 100 95 85 75 60 45 30 15 1 -
6 4000 105 100 100 90 80 65 50 35 20 5 -
7 8000 105 105 100 95 85 70 55 40 25 10 1
8 16.000 105 105 105 100 90 75 60 45 30 15 1
9 32.000 110 105 105 100 95 80 65 50 35 20 5
10 64.000 110 110 105 105 100 85 70 55 40 25 10
11 120.000 110 110 110 105 100 90 75 60 45 30 15
12 250.000 115 110 110 105 105 95 95 80 65 50 35
13 500.000 115 115 110 110 105 100 100 90 75 60 45
14 1.000.000 115 115 115 110 105 100 100 95 85 80 75
15 1.500.000 120 115 115 110 110 105 100 100 95 85 80
16 2.000.000 120 120 115 115 110 105 105 100 100 90 85