AEGLOS
(Traduit par Tolrim) |
Cette
arme est le puissant épieu de Lord Gil-galad, le chef des Templiers de la
Loi. Ce pieu a été perdu lors du pillage du Temple de Greenspar pendant
la Troisième Guerre des Couleurs, il est entré en possession du roi de
Gwyn, Filmor Waitespar, mais il péri lui aussi durant une bataille et son
neveu Vospar le récupéra. Mais il n'avait pas toute sa raison et il
partit en aventure avec quelques amis tous plus fou l'un que l'autre, ils
essayèrent de tuer le dragon Rogdarm qui les transforma rapidement en
cendres, le dragon l'échangea avec un mage contre des nouveaux sorts.
C'est un épieu +4, il peut être lancé deux fois plus loin qu'un épieu
normal, il permet à son porteur de ne jamais être surpris, de nombreuses
et mystérieuses runes son gravées dans manche en chêne de l'arme. |
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AIGUILLON DE PIXIE +3
(Traduit par Mina) |
La lame et la pognée de l'arme sont
si fines qu'on dirait que c'est un jouet, pourtant quand quelqu'un
la tient et prononce le mots clef ''sommeille'' cette minuscule
dague se met à luire d'une aura bleuté. Lorsqu'elle touche son
adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le
plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois
le chevalier esprit-follet Alfonso le noble, était le porteur de
l'aiguillon, dont il se servait non comme une dague mais comme
une épée à deux mains.
Capacités :
la cible doit réussire un jets de
sauvegarde pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds
elle confère un bonus de + 3 au
thaco
dégâts 1d4+3
elle pèse 1 livre
force minimum de 3
prix d'achats 300 po
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ANGRIST
(Traduit par Tolrim) |
Ce
couteau a été porté par le héros hobbit Dric, on a cru à sa
destruction lors de sa bataille avec le démon Dragoath, il a réapparu
peu après entre les mains de Pinn avant d'être de nouveau perdu.
C'est
une arme loyale bonne, possédant une intelligence et un ego de 15, il
parle le Vieux commun, le langage loyal bon, le Kirin, le barbare et le démon.
Il détecte les démons dans un rayon de 80 mètres, peut lancer 12 sorts
de projectiles magiques comme un mage de niveau 9, et téléporte le
porteur deux fois par jour. Angrist touche tout les démons même s'ils
requièrent un bonus supérieur à +1 pour les toucher, si un démon est
touché et qu'il rate son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus
de -2, il est immobilisé. |
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| ARBALÈTE D'ÉNERGIE |
Ce
sont des arbalètes qui tirent des éclairs au rythme de 1/rd. Il existe
deux types de ces arbalètes : les légères qui occasionnent 3d6 pts
de dgs et les lourdes qui délivrent 5d6 pts de dgs. Elles comptent 20
charges au maximum. |
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ARBALÈTE
DE PRÉCISION
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme donne un bonus au Taco, d'1D3, ce chiffre est calculé la première
fois qu'elle est utilisé est ne varie plus ensuite . Elle ne confère
aucun bonus aux dégâts, elle n'est pas magique, elle est seulement extrêmement
bien travaillée. |
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ARC
D'O'LOCKSLEY
(Traduit par Tolrim) |
Le
fameux archer et hors la loi O'Locksley construisit cet arc avec l'aide
d'un mage qui l'assistait dans son combat contre l'oppression du maitre
local. Après sa mort, l'arme échoua entre les mains de son neveu Jaen d'
Eauprofonde, il continua le combat de son oncle pendant deux décennies,
avant de partir pour une quête qu'il savait sa dernière, il confia son
arc à un ami elfe qui en fit don à sa reine lorsqu'il fut acquis que
Jaen avait péri. Il réapparu ensuite dans les mains de Treestalker
pendant le raid contre un roi gobelin, mais il fut tué et l'arc disparut
encore.
Cet arc est d'une qualité exceptionnelle, il a été fait dans une des
branches d'Yggdrasil, le Père de tout les arbres. C'est un arc +5, dans
les mains d'un spécialiste de l'arc long, la portée est triplée, il ne
subit aucune détérioration de par le temps ou la pluie. |
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ARC
DE FORCE
Traduit par Tolrim) |
Cet
arc d'apparence très commune est en fait une arme puissante, si on
obtient un résultat supérieur à 5 sur le jet d'attaque nécessaire pour
toucher, la flèche passe à travers la victime et lui cause 1D12 points
de dégâts en plus quelque soit sa taille, elle permet aussi de toucher
la personne juste derrière la première victime mais cette fois avec les
dégâts normaux. Après avoir été décochée, la flèche est
inutilisable, à moins quelle ne soit magique. |
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| ARC DE VISÉE |
Quand
on prend le temps de viser sa cible, on gagne 1 point au toucher/rnd
d’affilé, jusqu’au maximum de +4. |
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| ARME
DE BLESSURE PERPÉTUELLE |
Cette arme peut être de
tous les types (épée, dague, hache, marteau, etc...). Elle cause des
blessures que l’on ne peut soigner qu’avec un sort de Souhait Majeur,
ou un équivalent.
(ARTEFACT) |
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CARREAU
D'EXPLOSION
Traduit par Tolrim) |
Ces
carreaux sont dotés d'un bonus de 2, ils sont d'apparence normale mais
sur un jet d'attaque réussi,
il explose en 1D4-1 rounds (0 signifiant immédiatement), ils
causent ainsi 1D8 + 2 points de dommages supplémentaires, s'ils sont
enlevés avant d'avoir explosé, ils n'explosent pas . Ils peuvent également
être utilisé pour faire sauter des portes ( jet de sauvegarde des objets
dans ce cas).
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| DAGUE DE 2E MAIN |
Cette dague est faite pour
être utilisée de la "mauvaise" main. L’utilisateur s’en
sert avec le même thaco que de sa "bonne" main. Elle peut être
utilisée en combinaison avec une autre arme dans la "bonne"
main. |
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DAGUE DE LA MALADIE
(Traduit par Tolrim) |
Cette
dague + 1 si elle touche sa victime sur un jet non modifié de 19 ou 20,
cause à la victime, si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort, un
point de dégât par round, et ce jusqu'à ce qu'elle meurt ou soit
soigner par un sort de guérison des maladies, ou de dissipation de la
magie. Cette arme ne produit pas cet effet contre les paladins et autres
personnes ou créatures immunisées à la maladie (licorne ...). |
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DAGUE DE STUPIDITÉ
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme est maudite, en plus de causer à son porteur un malus de -2 à ses
jets d'attaques, lui fait également perdre 1D6 points d'intelligence, qui
peuvent être récupérés si un sort de délivrance de la malédiction ou
de souhait est lancé. Après que le sort soit lancé, le porteur récupère
ses points d'intelligence au rythme d'un tous les deux jours. |
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| DAGUE DES CHEMINS |
Lorsque
l’on place cette dague +1 en équilibre sur une pierre ou autre chose,
et qu’on la fait tourner, elle indique, après trois tours, la direction
du chemin le plus proche à 1,6 kmR. Si elle fait plus de trois tours
c’est qu’il n’y a pas de chemin dans le rayon de détection de la
dague. |
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| ÉPÉE
D'ATTAQUE DIMENSIONNELLE |
Également appelée l’épée
portail, cette épée courte + 4 ouvre, 3 fois/j, une petite porte
dimensionnelle, pendant un rd, à travers laquelle elle seule peut passer.
Elle peut alors réapparaître 20 mètres plus loin maximum, où le
porteur le désire, tant qu’il la voit, et être utilisée pour frapper
un adversaire, dans le dos, par exemple. Cela donne un bonus de 2 aux
attaques sournoises. |
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ÉPÉE
DE BOIS
Traduit par Tolrim) |
Cette
épée courte a été enchantée de manière à passer à travers les
armures métalliques, le porteur attaque donc comme si son opposant
n'avait pas d'armure, si elle faite en métal. L'arme possède également
un bonus de +2, est totalement immunisé aux feux normaux. Par contre,
peut être instantanément détruite si elle est touchée par du bois
maudit. |
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ÉPÉE
DE DÉMEMBREMENT
Traduit par Tolrim) |
Cette
puissante épée longue + 3, elle permet à son porteur lorsqu'il obtient
un résultat de 20 modifié ou non au jet d'attaque, dans ce cas on jette
1D20 pour déterminer quels menbres est coupé dans la table ci dessous :
1-7 :
Bras droit
8-14 : Bras gauche
15-17 : Jambe droite
18-20 : Jambe gauche
De plus chaque membres perdues entraîne une perte immédiate de 10 % des
points de vie, la victime tombe inconsciente un nombre de round égal aux
points de vie perdu, ces points de vie peuvent être récupérer à l'aide
d'un sort de régénération . Les créatures qui regénére ne perde pas
de points de vie sur leur total. |
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| ÉPÉE DES VOLEURS |
Une épée courte + 2 qui frappe comme une épée
à deux mains, mais se manie comme une épée courte. Elle peut servir de
grappin. Un petit loquet permet à la lame de se séparer en deux dans le
sens de l’épaisseur autour d’un axe situé au milieu de la lame, lui
faisant ainsi former une croix. Elle a également 30 mètres de filin
magique dans la poignée, qui, sur le mot de commande : « corde »,
grossissent pour devenir une corde de 3 cm d’épaisseur. Le grappin
ainsi formé supporte un poids de 500 kg. La corde redevient un filin et
s’enroule dans la poignée en 1 rd quand on replace la lame et referme
le loquet. De plus, cette arme flotte sur l’eau et ne rouille pas et pèse
le même poids qu’une épée courte classique. |
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ÉPÉE TSUGAÏ 
(Inventé par M.A.D) |
Épée courte recourbée
avec une lame en acier sombre, sans aucun ornement. Le pommeau est
simple. A première vue, rien ne permet de différencier cette arme
d'une autre mais tout personnage mauvais arrivant à sa portée pourra
sentir une faible aura de puissance, et ressentira l'envie de la posséder.
Cette envie n'est pas extrêmement puissante, et aucun jet ne peut
obliger un personnage à s'en saisir. Dans les mains de toute personne,
l'arme agira comme une arme +1. Elle ne révélera son pouvoir que si
elle est utilisée pour combattre une personne que le porteur à trahi récemment..
Son bonus passe alors à +3. Un personnage Bon ne se sentira pas à
l'aise avec l'arme et subira un malus de 2 à l'initiative.
Cette épée appartenait jadis à un
voleur dont l'histoire a oublié le nom, mais dont la perfidie était
telle qu'il n'hésitait jamais à trahir ses " compagnons ".
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FLÉAU
DE DÉSENCHANTEMENT
Traduit par Tolrim) |
Si
cette arme +2 est utilisé pour se proréger d'une arme magique, celle ci
effectue un jet de sauvegarde, elle devient non magique, seul un souhait
lui permet de récupérer ses pouvoirs, cependant le fléau n'affecte pas
les armes possèdant un ego de 10 ou plus, il ne fait des effets qu'aux
armes magiques, et non aux autres sortes d'objets.
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FLÉAU
DE TORTURE
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme ne fait aucun dommage, ils sont tous fictifs mais la victime pense
qu'ils sont bien réels s'il arrive à 0 point de vie il tombe inconscient
mais ne perd aucun point de vie, ce fléau est utilisé pour torturer et
non pour tuer . Les victimes peuvent s'apercevoir de l'illusion si elle réussisse
un jet d'intelligence à -6 . S'il rate un jet de constitution, il croit
souffrir tellement qu'il avouera n'importe quoi. |
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FLÈCHE
DE MASSACRE
Traduit par Tolrim) |
Ces
flèches donnent un bonus aux jets d'attaques de + 3 contre les psioniques. |
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FLÈCHE
DE RETOUR
(Traduit par Tolrim) |
Ces
objets existent en de nombreuses variétés et sont généralement trouvés
par 1D6. Elles bénéficient d’un bonus de +3 au JA et aux dégâts.
Chaque fois qu’une de ces flèches est enflammée et tirée avec un arc,
elle retourne à celui qui l’a tiré que la cible ait été atteinte ou
non. Dans le cas où la cible est touchée, la flèche perd un bonus :
elle passe à +2 au JA et aux dégâts et ainsi de suite jusqu’à ce
qu’elle n’ait plus de bonus, mais même si elle n’a plus de bonus,
elle revient quand même.
Valeur
en XP : 300/flèche |
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HACHE
DE DEMOCLES
(Traduit par Tolrim) |
Cette
hache de bataille +3/+5 contre les élémentaires de terre et de feu, est
faite de mithril pur, elle a été utilisée par le héros nain Démoclés
pour défendre son peuple contre une attaque d'élémentaire dans des
mines naines. Tout les élémentaires des plans de la terre et du feu, ou
des plans para élémentaires de la fumée, du magma et de la vase qui
sont touchés par la hache doivent faire un test de moral à -2 sous peine
de retourner immédiatement dans leur plan, cette arme bénéficie d'un
bonus de 5 aux jets d'attaques et de dommages. |
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LAME
GOBELINE
(Traduit par Tolrim) |
Cette
épée courte + 1, de couleur verte, sur un 20 naturel, transforme sa
victime en gobelin, il conserve juste son esprit, ses points de vie et
autres capacités sont momentanément perdues. Seul un puissant sort de
souhait ou équivalent peut le ramener à son état passé. |
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| LAME SPECTRALE |
Une
poignée, une garde, un pommeau et 5 cm de lame, de quoi la ranger dans
son fourreau. Lorsqu’on la dégaine, une lame translucide apparaît.
Elle ne délivre aucun dégât, mais draine la Constitution de ces
victimes. Il est impossible de parer cette arme mais elle ne peut pas non
plus servir à parer. Seule la magie peut protéger de cette arme :
seuls les bonus de protection magique (armures, boucliers, anneaux, ...)
comptent dans la CA, ainsi que la Dextérité et les sorts. Elle draine
1d2 points de Constitution à chaque coup (sans JR). |
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LOREMASTER
(Traduit par Tolrim) |
Cette
dague intelligente dotée d'un bonus de +3 qui a les caractéristiques
suivantes : Loyal Bon, Intelligence 17, Ego 20, Connaissance des Légendes
une fois par semaine, Esp trois fois par jour, détection de la magie
quand on le veut, elle parle commun, orc, nain, géant du froid, elfe et
Thorass.
Loremaster ne perd pas une occasion de montrer son intelligence à son
porteur en lui révélant beaucoup de détails sur des sujets divers, elle
adore lire et forcera son porteur à acheter toutes sortes d'ouvrages.
Cette arme est rarement utilisée pour se battre au corps à corps, car
parer des attaques lui donnent des maux de tête, par contre elle peut
aider son porteur en attaquant seule, en fonçant sur sa cible. Cette arme
est très jalouse et ne supporte pas d'être éloignée de son possesseur. |
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MARTEAU
DE DURANDAR
(Inventé par Tolrim) |
Une
arme parfaitement équilibrée et dotée de nombreuses runes représentant
des symboles des dieux nains, Moradin, le forgeron des âmes et de
Dumathoin, le gardien des secrets sous la montagne . Ce marteau puissant bénéficie
d'un bonus de 2 aux jets d'attaques et de 4 aux dégâts, de plus il est
tellement léger qu'il accorde un bonus à l'initiative de 1. Entre les
mains d'un nain, il confère également les pouvoirs suivants :
-
Sur un 20 naturel, il fait perdre l'arme de l'adversaire, ou fait stopper
le sort qu'il lançait (sans jet de sauvegarde).
S'il touche son adversaire avec une marge de 5 au moins, il l'assome pour
1D4 + 2 rounds, un 20 naturel n'est pas forcément une réussite.
- Il inflige double dégats contre tout les types de géants. |
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MARTEAU
DE GUERRE D'ÉTOURDISSEMENT
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme +1, ne fait aucun dégâts mais si elle touche sa victime, celle ci
tombe inconscient pour 1D4 + 1 heures si la victime est de taille humanoïde,
1D4 - 1 heures si elle est de taille géante, 1D6 + 1 heures si elle est
de taille minuscule ou petite . Si un jet de sauvegarde contre les sorts
est réussi les effets sont annulés, un 20 naturel sur un jet d'attaque
annule le jet de sauvegarde et assomme directement la victime. |
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MASSE
D'ÉCLAIR
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme mystérieuse d'u bonus de 2 possède le pouvoir de la foudre, elle
possède 1D4 charges et peut être rechargé si on jette un sort ayant
trait à la foudre dessus, chaque charge cause 1D8 points de dommages .
Elle peut de ce fait absorber les attaques d'éclair qui sont dirigées
sur son porteur . Contre les créatures de l'élément de la foudre, elle
ne possède aucun bonus . Elle assomme les élémentaux d'eau pendant 1D4
rounds.
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MASSE
DE DIAMANT
Traduit par Tolrim) |
Cette
masse +3 est incrustée de diamants, elle permet de frapper son opposant
comme si il avait un malus de 2 à la CA (maximum 10). Chaque pierres sur
cette arme est d'une valeur de 100 po, elle est donc d'une valeur
inestimable, mais ne peuvent être enlevés. |
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MASSE
RUBIS
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme est semblable à la Masse Diamant mis à part qu'elle est incrustée
de rubis et qu'elle ne permet d'attaquer son opposant en lui donnant un
malus d'un à la CA au lieu de deux. |
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POIGNARD
DE VASHNA
(Inventé par Tolrim) |
Cet
objet a été crée par une puissance dirigeante du plan négatif, c'est
un artefact dont les pouvoirs sont excessivement mauvais, il est
d'alignement loyal mauvais. Vashna est une créature maléfique, elle fut
vaincue par un héros oeuvrant pour le bien,
son poignard fut ramenée dans le plan matériel, mais avant de
pouvoir la détruire, elle disparut mystérieusement, son possesseur est
actuellement inconnu. Cette arme possède les pouvoirs suivants :
-
Rayon Mortel, une fois par jour.
- Sort de mort, une fois par jour.
- La lame si elle touche sa victime, absorbe un niveau (si jet de
sauvegarde contre les sorts), poison mortel (jet de sauvegarde contre la
mort).
- Invisibilité majeure, comme un mage de niveau 15, trois fois par jour.
De plus le poignard possède un pouvoir majeur :
-
Téléportation sans erreur, une fois par jour.
A chaque utilisation d'un pouvoir, le porteur se rapproche d'un cran vers
l'alignement loyal mauvais. |
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POING
DE SANG
(Traduit par Tolrim) |
Ce
marteau de guerre de métal noir a été utilisé par le nain maléfique
Bawdarin quand il a battu le champion Falin . Peu après, le marteau a
disparu lorsqu'il a connu une fin ignominieuse lors de la bataille des
Monts Jumeaux.
C'est une arme +4, sur un jet d'attaque dépassant de 4 le nombre requis,
il cause double dommage, s'il le dépasse de 6, triple dommage, et dépassant
de 8, il fait quadruple dégâts . Sur un jet naturel de 20, la cible est
assommé pendant 1D4 +1 rounds, ce marteau ne peut être lancé. |
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SARBACANE
D'ASSASSIN
Traduit par Tolrim) |
Cette
petite arme facilement dissimulable est fait d'un alliage d'argent et de
cuivre, elle est très légère et de ce fait est très recherchée par
les assassins . Elle confère un bonus de 2 aux jets d'attaques, elles
empoisonnent automatiquement les projectiles qu'elle lance, l'adversaire
s'il est touché doit faire deux jets de sauvegarde, un contre le poison (
raté, 30 points de dommages, réussi, 15 points de dégâts ) et un
contre le sommeil . On peut effectuer des attaques sournoises avec cette
arme, elle donne même un bonus de 3 aux jets d'attaque pendant cette
action . |
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| TRANSPERCENTE |
Une
épée longue +2, très fine qui perfore toutes les armures et augmente
donc la CA des adversaires du porteur de 4, s’ils portent une armure. |
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TRIDENT
DE DÉSHYDRATATION
Traduit par Tolrim) |
Cette
arme dotée d'un bonus de +3 a la vicieuse capacité d'absorber l'eau de
la victime sur un jet d'attaque réussi, ce qui lui cause 2D4 points de
dommages en plus des dégats normaux, contre les créatures aquatiques, il
cause 2D10 au lieu de 2D4 . Les victimes de cette capacité doivent boire
de l'eau un tour après ou tomber inconscient . Le trident tue
automatiquement les élémentaux d'eau sur un jet d'attaque réussi ( jet
de sauvegarde contre la mort magique ) . Il peut absorber 45 litres d'eau
en l'espace de 24 heures, de l'eau maudite rend le trident non magique et
ce définitivement. |
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| TUEUSE D'ASSASSIN |
Cette épée large permet
de frapper un adversaire dans le dos du possesseur sans pénalité. Elle
permet également de voir l’invisible à 15 m.
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Pour télécharger la
totalité des armes :  |