ARMES

AEGLOS
(Traduit par Tolrim)

Cette arme est le puissant épieu de Lord Gil-galad, le chef des Templiers de la Loi. Ce pieu a été perdu lors du pillage du Temple de Greenspar pendant la Troisième Guerre des Couleurs, il est entré en possession du roi de Gwyn, Filmor Waitespar, mais il péri lui aussi durant une bataille et son neveu Vospar le récupéra. Mais il n'avait pas toute sa raison et il partit en aventure avec quelques amis tous plus fou l'un que l'autre, ils essayèrent de tuer le dragon Rogdarm qui les transforma rapidement en cendres, le dragon l'échangea avec un mage contre des nouveaux sorts.
C'est un épieu +4, il peut être lancé deux fois plus loin qu'un épieu normal, il permet à son porteur de ne jamais être surpris, de nombreuses et mystérieuses runes son gravées dans manche en chêne de l'arme.

AIGUILLON DE PIXIE +3
(Traduit par Mina)
La lame et la pognée de l'arme sont si fines qu'on dirait que c'est un jouet, pourtant quand quelqu'un la tient et prononce le mots clef ''sommeille'' cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleuté. Lorsqu'elle touche son adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso le noble, était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait  non comme une dague mais comme une épée à deux mains.
 Capacités : 
la cible doit réussire un jets de sauvegarde pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds
elle confère un bonus de + 3 au thaco
dégâts 1d4+3
elle pèse 1 livre
force minimum de 3 
prix d'achats 300 po
ANGRIST
(Traduit par Tolrim)

Ce couteau a été porté par le héros hobbit Dric, on a cru à sa destruction lors de sa bataille avec le démon Dragoath, il a réapparu peu après entre les mains de Pinn avant d'être de nouveau perdu.

C'est une arme loyale bonne, possédant une intelligence et un ego de 15, il parle le Vieux commun, le langage loyal bon, le Kirin, le barbare et le démon. Il détecte les démons dans un rayon de 80 mètres, peut lancer 12 sorts de projectiles magiques comme un mage de niveau 9, et téléporte le porteur deux fois par jour. Angrist touche tout les démons même s'ils requièrent un bonus supérieur à +1 pour les toucher, si un démon est touché et qu'il rate son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2, il est immobilisé.
ARBALÈTE D'ÉNERGIE

Ce sont des arbalètes qui tirent des éclairs au rythme de 1/rd. Il existe deux types de ces arbalètes : les légères qui occasionnent 3d6 pts de dgs et les lourdes qui délivrent 5d6 pts de dgs. Elles comptent 20 charges au maximum.

ARBALÈTE DE PRÉCISION
Traduit par Tolrim)

Cette arme donne un bonus au Taco, d'1D3, ce chiffre est calculé la première fois qu'elle est utilisé est ne varie plus ensuite . Elle ne confère aucun bonus aux dégâts, elle n'est pas magique, elle est seulement extrêmement bien travaillée.

ARC D'O'LOCKSLEY
(Traduit par Tolrim)

Le fameux archer et hors la loi O'Locksley construisit cet arc avec l'aide d'un mage qui l'assistait dans son combat contre l'oppression du maitre local. Après sa mort, l'arme échoua entre les mains de son neveu Jaen d' Eauprofonde, il continua le combat de son oncle pendant deux décennies, avant de partir pour une quête qu'il savait sa dernière, il confia son arc à un ami elfe qui en fit don à sa reine lorsqu'il fut acquis que Jaen avait péri. Il réapparu ensuite dans les mains de Treestalker pendant le raid contre un roi gobelin, mais il fut tué et l'arc disparut encore.
Cet arc est d'une qualité exceptionnelle, il a été fait dans une des branches d'Yggdrasil, le Père de tout les arbres. C'est un arc +5, dans les mains d'un spécialiste de l'arc long, la portée est triplée, il ne subit aucune détérioration de par le temps ou la pluie.

ARC DE FORCE
Traduit par Tolrim)

Cet arc d'apparence très commune est en fait une arme puissante, si on obtient un résultat supérieur à 5 sur le jet d'attaque nécessaire pour toucher, la flèche passe à travers la victime et lui cause 1D12 points de dégâts en plus quelque soit sa taille, elle permet aussi de toucher la personne juste derrière la première victime mais cette fois avec les dégâts normaux. Après avoir été décochée, la flèche est inutilisable, à moins quelle ne soit magique.

ARC DE VISÉE

Quand on prend le temps de viser sa cible, on gagne 1 point au toucher/rnd d’affilé, jusqu’au maximum de +4.

ARME DE BLESSURE PERPÉTUELLE

Cette arme peut être de tous les types (épée, dague, hache, marteau, etc...). Elle cause des blessures que l’on ne peut soigner qu’avec un sort de Souhait Majeur, ou un équivalent.
(ARTEFACT)

CARREAU D'EXPLOSION
Traduit par Tolrim)

Ces carreaux sont dotés d'un bonus de 2, ils sont d'apparence normale mais sur un jet d'attaque réussi,  il explose en 1D4-1 rounds (0 signifiant immédiatement), ils causent ainsi 1D8 + 2 points de dommages supplémentaires, s'ils sont enlevés avant d'avoir explosé, ils n'explosent pas . Ils peuvent également être utilisé pour faire sauter des portes ( jet de sauvegarde des objets dans ce cas).

DAGUE DE 2E MAIN

Cette dague est faite pour être utilisée de la "mauvaise" main. L’utilisateur s’en sert avec le même thaco que de sa "bonne" main. Elle peut être utilisée en combinaison avec une autre arme dans la "bonne" main.

DAGUE DE LA MALADIE
(Traduit par Tolrim)

Cette dague + 1 si elle touche sa victime sur un jet non modifié de 19 ou 20, cause à la victime, si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort, un point de dégât par round, et ce jusqu'à ce qu'elle meurt ou soit soigner par un sort de guérison des maladies, ou de dissipation de la magie. Cette arme ne produit pas cet effet contre les paladins et autres personnes ou créatures immunisées à la maladie (licorne ...).

DAGUE DE STUPIDITÉ
Traduit par Tolrim)

Cette arme est maudite, en plus de causer à son porteur un malus de -2 à ses jets d'attaques, lui fait également perdre 1D6 points d'intelligence, qui peuvent être récupérés si un sort de délivrance de la malédiction ou de souhait est lancé. Après que le sort soit lancé, le porteur récupère ses points d'intelligence au rythme d'un tous les deux jours.

DAGUE DES CHEMINS

Lorsque l’on place cette dague +1 en équilibre sur une pierre ou autre chose, et qu’on la fait tourner, elle indique, après trois tours, la direction du chemin le plus proche à 1,6 kmR. Si elle fait plus de trois tours c’est qu’il n’y a pas de chemin dans le rayon de détection de la dague.

ÉPÉE D'ATTAQUE DIMENSIONNELLE Également appelée l’épée portail, cette épée courte + 4 ouvre, 3 fois/j, une petite porte dimensionnelle, pendant un rd, à travers laquelle elle seule peut passer. Elle peut alors réapparaître 20 mètres plus loin maximum, où le porteur le désire, tant qu’il la voit, et être utilisée pour frapper un adversaire, dans le dos, par exemple. Cela donne un bonus de 2 aux attaques sournoises.

ÉPÉE DE BOIS
Traduit par Tolrim)

Cette épée courte a été enchantée de manière à passer à travers les armures métalliques, le porteur attaque donc comme si son opposant n'avait pas d'armure, si elle faite en métal. L'arme possède également un bonus de +2, est totalement immunisé aux feux normaux. Par contre, peut être instantanément détruite si elle est touchée par du bois maudit.

ÉPÉE DE DÉMEMBREMENT
Traduit par Tolrim)

Cette puissante épée longue + 3, elle permet à son porteur lorsqu'il obtient un résultat de 20 modifié ou non au jet d'attaque, dans ce cas on jette 1D20 pour déterminer quels menbres est coupé dans la table ci dessous :
1-7  :  Bras droit
8-14 : Bras gauche
15-17 : Jambe droite
18-20 : Jambe gauche
De plus chaque membres perdues entraîne une perte immédiate de 10 % des points de vie, la victime tombe inconsciente un nombre de round égal aux points de vie perdu, ces points de vie peuvent être récupérer à l'aide d'un sort de régénération . Les créatures qui regénére ne perde pas de points de vie sur leur total.

ÉPÉE DES VOLEURS Une épée courte + 2 qui frappe comme une épée à deux mains, mais se manie comme une épée courte. Elle peut servir de grappin. Un petit loquet permet à la lame de se séparer en deux dans le sens de l’épaisseur autour d’un axe situé au milieu de la lame, lui faisant ainsi former une croix. Elle a également 30 mètres de filin magique dans la poignée, qui, sur le mot de commande : « corde », grossissent pour devenir une corde de 3 cm d’épaisseur. Le grappin ainsi formé supporte un poids de 500 kg. La corde redevient un filin et s’enroule dans la poignée en 1 rd quand on replace la lame et referme le loquet. De plus, cette arme flotte sur l’eau et ne rouille pas et pèse le même poids qu’une épée courte classique.
ÉPÉE TSUGAÏ
(Inventé par M.A.D)

Épée courte recourbée avec une lame en acier sombre, sans aucun ornement. Le pommeau est simple. A première vue, rien ne permet de différencier cette arme d'une autre mais tout personnage mauvais arrivant à sa portée pourra sentir une faible aura de puissance, et ressentira l'envie de la posséder. Cette envie n'est pas extrêmement puissante, et aucun jet ne peut obliger un personnage à s'en saisir. Dans les mains de toute personne, l'arme agira comme une arme +1. Elle ne révélera son pouvoir que si elle est utilisée pour combattre une personne que le porteur à trahi récemment.. Son bonus passe alors à +3. Un personnage Bon ne se sentira pas à l'aise avec l'arme et subira un malus de 2 à l'initiative.

Cette épée appartenait jadis à un voleur dont l'histoire a oublié le nom, mais dont la perfidie était telle qu'il n'hésitait jamais à trahir ses " compagnons ".

FLÉAU DE DÉSENCHANTEMENT
Traduit par Tolrim)

Si cette arme +2 est utilisé pour se proréger d'une arme magique, celle ci effectue un jet de sauvegarde, elle devient non magique, seul un souhait lui permet de récupérer ses pouvoirs, cependant le fléau n'affecte pas les armes possèdant un ego de 10 ou plus, il ne fait des effets qu'aux armes magiques, et non aux autres sortes d'objets.

FLÉAU DE TORTURE
Traduit par Tolrim)

Cette arme ne fait aucun dommage, ils sont tous fictifs mais la victime pense qu'ils sont bien réels s'il arrive à 0 point de vie il tombe inconscient mais ne perd aucun point de vie, ce fléau est utilisé pour torturer et non pour tuer . Les victimes peuvent s'apercevoir de l'illusion si elle réussisse un jet d'intelligence à -6 . S'il rate un jet de constitution, il croit souffrir tellement qu'il avouera n'importe quoi.

FLÈCHE DE MASSACRE
Traduit par Tolrim)

Ces flèches donnent un bonus aux jets d'attaques de + 3 contre les psioniques.

FLÈCHE DE RETOUR
(Traduit par Tolrim)

Ces objets existent en de nombreuses variétés et sont généralement trouvés par 1D6. Elles bénéficient d’un bonus de +3 au JA et aux dégâts. Chaque fois qu’une de ces flèches est enflammée et tirée avec un arc, elle retourne à celui qui l’a tiré que la cible ait été atteinte ou non. Dans le cas où la cible est touchée, la flèche perd un bonus : elle passe à +2 au JA et aux dégâts et ainsi de suite jusqu’à ce qu’elle n’ait plus de bonus, mais même si elle n’a plus de bonus, elle revient quand même.

Valeur en XP : 300/flèche

HACHE DE DEMOCLES
(Traduit par Tolrim)

Cette hache de bataille +3/+5 contre les élémentaires de terre et de feu, est faite de mithril pur, elle a été utilisée par le héros nain Démoclés pour défendre son peuple contre une attaque d'élémentaire dans des mines naines. Tout les élémentaires des plans de la terre et du feu, ou des plans para élémentaires de la fumée, du magma et de la vase qui sont touchés par la hache doivent faire un test de moral à -2 sous peine de retourner immédiatement dans leur plan, cette arme bénéficie d'un bonus de 5 aux jets d'attaques et de dommages.

LAME GOBELINE
(Traduit par Tolrim)

Cette épée courte + 1, de couleur verte, sur un 20 naturel, transforme sa victime en gobelin, il conserve juste son esprit, ses points de vie et autres capacités sont momentanément perdues. Seul un puissant sort de souhait ou équivalent peut le ramener à son état passé.

LAME SPECTRALE Une poignée, une garde, un pommeau et 5 cm de lame, de quoi la ranger dans son fourreau. Lorsqu’on la dégaine, une lame translucide apparaît. Elle ne délivre aucun dégât, mais draine la Constitution de ces victimes. Il est impossible de parer cette arme mais elle ne peut pas non plus servir à parer. Seule la magie peut protéger de cette arme : seuls les bonus de protection magique (armures, boucliers, anneaux, ...) comptent dans la CA, ainsi que la Dextérité et les sorts. Elle draine 1d2 points de Constitution à chaque coup (sans JR).

LOREMASTER
(Traduit par Tolrim)

Cette dague intelligente dotée d'un bonus de +3 qui a les caractéristiques suivantes : Loyal Bon, Intelligence 17, Ego 20, Connaissance des Légendes une fois par semaine, Esp trois fois par jour, détection de la magie quand on le veut, elle parle commun, orc, nain, géant du froid, elfe et Thorass. 
Loremaster ne perd pas une occasion de montrer son intelligence à son porteur en lui révélant beaucoup de détails sur des sujets divers, elle adore lire et forcera son porteur à acheter toutes sortes d'ouvrages. Cette arme est rarement utilisée pour se battre au corps à corps, car parer des attaques lui donnent des maux de tête, par contre elle peut aider son porteur en attaquant seule, en fonçant sur sa cible. Cette arme est très jalouse et ne supporte pas d'être éloignée de son possesseur.

MARTEAU DE DURANDAR
(Inventé par Tolrim)

Une arme parfaitement équilibrée et dotée de nombreuses runes représentant des symboles des dieux nains, Moradin, le forgeron des âmes et de Dumathoin, le gardien des secrets sous la montagne . Ce marteau puissant bénéficie d'un bonus de 2 aux jets d'attaques et de 4 aux dégâts, de plus il est tellement léger qu'il accorde un bonus à l'initiative de 1. Entre les mains d'un nain, il confère également les pouvoirs suivants :

- Sur un 20 naturel, il fait perdre l'arme de l'adversaire, ou fait stopper le sort qu'il lançait (sans jet de sauvegarde).
S'il touche son adversaire avec une marge de 5 au moins, il l'assome pour 1D4 + 2 rounds, un 20 naturel n'est pas forcément une réussite.
- Il inflige double dégats contre tout les types de géants.

MARTEAU DE GUERRE D'ÉTOURDISSEMENT
Traduit par Tolrim)

Cette arme +1, ne fait aucun dégâts mais si elle touche sa victime, celle ci tombe inconscient pour 1D4 + 1 heures si la victime est de taille humanoïde, 1D4 - 1 heures si elle est de taille géante, 1D6 + 1 heures si elle est de taille minuscule ou petite . Si un jet de sauvegarde contre les sorts est réussi les effets sont annulés, un 20 naturel sur un jet d'attaque annule le jet de sauvegarde et assomme directement la victime.

MASSE D'ÉCLAIR
Traduit par Tolrim)

Cette arme mystérieuse d'u bonus de 2 possède le pouvoir de la foudre, elle possède 1D4 charges et peut être rechargé si on jette un sort ayant trait à la foudre dessus, chaque charge cause 1D8 points de dommages . Elle peut de ce fait absorber les attaques d'éclair qui sont dirigées sur son porteur . Contre les créatures de l'élément de la foudre, elle ne possède aucun bonus . Elle assomme les élémentaux d'eau pendant 1D4 rounds.

MASSE DE DIAMANT
Traduit par Tolrim)

Cette masse +3 est incrustée de diamants, elle permet de frapper son opposant comme si il avait un malus de 2 à la CA (maximum 10). Chaque pierres sur cette arme est d'une valeur de 100 po, elle est donc d'une valeur inestimable, mais ne peuvent être enlevés.

MASSE RUBIS
Traduit par Tolrim)

Cette arme est semblable à la Masse Diamant mis à part qu'elle est incrustée de rubis et qu'elle ne permet d'attaquer son opposant en lui donnant un malus d'un à la CA au lieu de deux.

POIGNARD DE VASHNA
(Inventé par Tolrim)

Cet objet a été crée par une puissance dirigeante du plan négatif, c'est un artefact dont les pouvoirs sont excessivement mauvais, il est d'alignement loyal mauvais. Vashna est une créature maléfique, elle fut vaincue par un héros oeuvrant pour le bien,  son poignard fut ramenée dans le plan matériel, mais avant de pouvoir la détruire, elle disparut mystérieusement, son possesseur est actuellement inconnu. Cette arme possède les pouvoirs suivants :

- Rayon Mortel, une fois par jour.
- Sort de mort, une fois par jour.
- La lame si elle touche sa victime, absorbe un niveau (si jet de sauvegarde contre les sorts), poison mortel (jet de sauvegarde contre la mort).
- Invisibilité majeure, comme un mage de niveau 15, trois fois par jour.
De plus le poignard possède un pouvoir majeur :

- Téléportation sans erreur, une fois par jour.
A chaque utilisation d'un pouvoir, le porteur se rapproche d'un cran vers l'alignement loyal mauvais.

POING DE SANG
(Traduit par Tolrim)

Ce marteau de guerre de métal noir a été utilisé par le nain maléfique Bawdarin quand il a battu le champion Falin . Peu après, le marteau a disparu lorsqu'il a connu une fin ignominieuse lors de la bataille des Monts Jumeaux.
C'est une arme +4, sur un jet d'attaque dépassant de 4 le nombre requis, il cause double dommage, s'il le dépasse de 6, triple dommage, et dépassant de 8, il fait quadruple dégâts . Sur un jet naturel de 20, la cible est assommé pendant 1D4 +1 rounds, ce marteau ne peut être lancé.

SARBACANE D'ASSASSIN
Traduit par Tolrim)

Cette petite arme facilement dissimulable est fait d'un alliage d'argent et de cuivre, elle est très légère et de ce fait est très recherchée par les assassins . Elle confère un bonus de 2 aux jets d'attaques, elles empoisonnent automatiquement les projectiles qu'elle lance, l'adversaire s'il est touché doit faire deux jets de sauvegarde, un contre le poison ( raté, 30 points de dommages, réussi, 15 points de dégâts ) et un contre le sommeil . On peut effectuer des attaques sournoises avec cette arme, elle donne même un bonus de 3 aux jets d'attaque pendant cette action .

TRANSPERCENTE Une épée longue +2, très fine qui perfore toutes les armures et augmente donc la CA des adversaires du porteur de 4, s’ils portent une armure.

TRIDENT DE DÉSHYDRATATION
Traduit par Tolrim)

Cette arme dotée d'un bonus de +3 a la vicieuse capacité d'absorber l'eau de la victime sur un jet d'attaque réussi, ce qui lui cause 2D4 points de dommages en plus des dégats normaux, contre les créatures aquatiques, il cause 2D10 au lieu de 2D4 . Les victimes de cette capacité doivent boire de l'eau un tour après ou tomber inconscient . Le trident tue automatiquement les élémentaux d'eau sur un jet d'attaque réussi ( jet de sauvegarde contre la mort magique ) . Il peut absorber 45 litres d'eau en l'espace de 24 heures, de l'eau maudite rend le trident non magique et ce définitivement.

TUEUSE D'ASSASSIN

Cette épée large permet de frapper un adversaire dans le dos du possesseur sans pénalité. Elle permet également de voir l’invisible à 15 m.

Pour télécharger la totalité des armes :