ARMURES ET BOUCLIERS
| ARMURE
ANIMÉE (Traduit par Tolrim) |
Elle
offre la même protection qu'une armure de plate, mais elle possède trois
pouvoirs: -
Une fois par jour, le porteur peut augment sa force de 10 points, après
18, un point équivaut à 10 %, et après 18/90, Chaque pourcent nécessite
un point . Les personnes ayant déjà une force de 18/00, ne peuvent en
aucun cas l'élever à plus de 19 . Ce pouvoir dure 5 rounds. -
Pour utiliser la deuxième fonction, l'armure ne doit pas être portée,
en effet elle peut alors effectuer des instructions simples . N'importe
qui peut lui donner des ordres, on peut donc s'attendre à un piège de
l'ancien possesseur, il faut donc lui ordonner de désactiver ses pouvoirs
pour la mettre . Elle peut combattre, elle se bat alors comme un guerrier
de niveau 10, après ce pouvoir, elle reste un jour sans pouvoir rien
effectué. -
Une seule fois elle pourra permettre à son porteur une action
exceptionnelle comme porter une charge requérant une force de 25, par
exemple. |
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| ARMURE ANTI-TRAIT |
Une
armure de plaques qui immunise totalement son porteur aux projectiles (flèches,
carreaux, fléchettes, lances, étoiles, pierres, ...). |
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| ARMURE DE COMMANDEMENT (Traduit par Tolrim) |
Cette armure de plate complète finement ouvragée irradie une aura de magie : quand elle est portée, l'armure recouvre son porteur d'une aura lui conférant un charisme de 18 pour toutes les réactions des PNJ, Les alliés se trouvant dans une aire de 360 mètre autour du porteur, voient leur moral augmenté de 2, cette armure est très efficace dans le cadre de bataille. |
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| ARMURE
DE DISSIMULATION (Traduit par Tolrim) |
Ces armures peuvent être de n'importe quel types, par un mot de commande elle se transforme et ressemble alors à des vêtements normaux, elle conserve toutes ses caractéristiques ( poids, protection, ... ). Seule une gemme de vue ou un sort de vue de la vérité révèle la vrai nature de l'armure. Juste 50% de ces armures sont +1, 40% sont +2, et seulement 10% sont +3. |
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| ARMURE DE PEAU DE REQUIN |
Elle peut être de tous types d’armure en cuir, CA-2. Elle permet de nager instinctivement à la vitesse du déplacement sur terre, de respirer sous l’eau et de voir sous l’eau comme en plein jour. |
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| ARMURE DE PLATES
COMPLETE D'ENKIFU +3 (Inventé par Mina) |
Cette armure de plate a été créé pour
Enkidu, un fameux guerrier de kara-tur. En effet alors qu'aucun
adversaire ne se risquait a le défier en combats loyal, nombreux étaient
ceux, ninja, assassins ou wu-jen qui tentaient de le
poignarder dans le dos.
Capacité de l'armure :
immunité total a l'attaque sournoise, + 5
% de résistance magique elle a une classe d'armure de -2, elle pèse
environ 45 livres, il faut un minimum de force de 15 pour
l'utiliser, elle est inutilisable par druide, voleur, mage, barde
Le prix pour l'achat de cette armure est de 32500 po |
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| ARMURE DE PLATES DE
TERREUR (Traduit par Tolrim) |
Cette effrayante armure de plate +1, possède 2D4 charges de Peur, elle produit une aura de peur de 30 mètres, toutes les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir pendant 1D4 + 1 rounds. Après que toute les charges aient été utilisé, elle redevient comme une armure de plate, mais conserve son bonus de +1 . Elle ne peut être rechargée. |
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| ARMURE
DU CHEVALIER DE LA MORT (Traduit par Tolrim) |
Cette terrible armure a été porté par le chevalier de la mort, son aspect est celle d'une armure de plate à la couleur noire, ses puissants enchantement protège son porteur avec un bonus de +2 . Elle a été crée par le démon Demogorgon lui même, elle possède le même encombrement qu'une cotte de mailles elfique ( 7,5 kgs ) et donne une résistance magique de 15 % . Elle doit être exposée aux radiations des Abysses une fois par an, sous peine de perdre ses pouvoirs. |
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| BOUCLIER ABSORBEUR |
Toute arme qui frappe ce bouclier risque d’y être absorbée. Pour éviter cela elle doit réussir un JR contre un Niveau 5 ou se retrouver coincée dans le bouclier. Seul le porteur peut libérer l’arme, il le fait sur commande. Le bouclier ne peut absorber qu’une arme à la fois. |
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| BOUCLIER
DE FEU (Traduit par Tolrim) |
Ce
merveilleux bouclier a été donné au prêtre Davi en récompense de son
dévouement aux gens en général. Il l'a utilisé pour protéger les
habitants de Tur-Tur pendant la Puissante Calamité. Le bouclier a refait
surface plusieurs décennies plus tard et son retour est entouré de mystère
puisque la personne qui le ramena disparut aussitôt. De ce fait on ne
sait dans quelles mains il a atterri. Capacités : Bouclier Moyen +3, il est fait d'un métal bleuté et orné par deux serpents entrelacés. Ces pouvoirs ne sont effectifs que si il est porté par un clerc Neutre Bon de Niveau 10 ou + . Il protège contre toutes formes de maladies, infections dues à des parasites, folies, maladies mentales (sort de débilité). Il peut soigner 10 blessures de type normales (non magique), si elles ont été faite dans un rayon de 50 m autour du bouclier, il peut aussi lancer un sort de bénédiction, 10 fois par jour mais seulement sur une personne. Enfin les alliés du porteur se trouvant dans une zone de 50 mètres autour, se voient attribués un bonus de +2 à leur moral. |
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| BOUCLIER DE MAGE |
Ce bouclier flotte dans les airs devant son possesseur lui permettant de lancer des sorts, se battre ou faire toutes autres choses. |
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| BOUCLIER
DE PARADE (Traduit par Tolrim) |
Ce bouclier moyen en chêne, d'environ 2,5 mètres de diamètres possède une bande de cuir sur le devant . Si une personne autre qu'un druide ou un rôdeur le porte, il protège comme un bouclier +2, par contre si le porteur est un druide ou un rôdeur, c'est un bouclier +5, et le mot "garzath" apparaît sur la bande de cuir . Si on prononce ce mot de pouvoir, le porteur est immunisé aux missiles normaux et peut se déplacer comme un chien éclipsant pendant un tour . Ce pouvoir est utilisable 2 fois par jour. |
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| BOUCLIER DE RETOUR | Un bouclier moyen poli comme un miroir, qui peut, 3/jour, renvoyer tous les types d’attaques (de mêlées, projectiles, sorts physiques comme les éclairs). On peut également s’en servir pour éblouir les adversaires avec le soleil. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| BOUCLIER
DÉFENSIF (Traduit par Tolrim) |
Ce bouclier d' un mètre cinquante de diamètre et fait d'acier poli étonnera son porteur par son poids, 1 kg. Il est doté de puissants enchantements lui conférant un bonus de +3 et permettant à son porteur de parer une attaque par round sans sacrifier ni son bonus dû au bouclier ni une de ses attaques. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| BOUCLIER PORTAIL |
Ce bouclier moyen + 2, peut, 1/j, créer un portail d’1,80 m de hauteur, 90 cm de largeur et 3 m de profondeur, à travers n’importe quelle matière inorganique et non magique. Le portail reste pendant 1 heure maximum, mais peut être refermé avant par le possesseur du bouclier jusqu’à une porté de 3 m ; s’il est au delà de cette distance, il n’a plus de contrôle sur le portail. |
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| BOUCLIER SEIGNEURIAL |
Lorsque le porteur de ce grand
bouclier + 3 engage un combat, son premier adversaire doit réussir un JR
contre la magie ou avoir -2 à tous ses jets engageant le porteur pendant
le combat. De plus, 1/j à la fin d’un combat, le bouclier peut soigner
le porteur de tous les pv qu’il a perdu pendant ledit combat. |
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| CASQUE DE FORCE |
Tout
personnage ayant une Force inférieure à 17 portant ce casque aura sa
Force portée à 17 aussi longtemps qu’il le porte. |
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| CASQUE DE PUISSANCE | Ce casque ressemblant à une couronne donne 20 pv supplémentaires à son porteur, ainsi qu’un bonus de 2 au toucher et aux dgs. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| COTTE
DE MAILLES DE SAINTETÉ (Traduit par Tolrim) |
Cette
armure +3 a été béni par de hauts prêtres et le bonus de l'armure
n'est effectif que contre les morts vivants ou les créatures loyal
mauvaises . Si une créature mauvaise la porte, elle subit un malus de 3
à la CA, pour les personnages neutre elle n'a aucun bonus. |
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| COTTE
DE MAILLES DES DRAGONS (Traduit par Tolrim) |
Elle se compose d'écailles de dragon et est donc par ce fait extrêmement rare et difficile à obtenir, la couleur de l'armure indique celle du dragon qui a servi à la fabriquer. L'encombrement est le même qu'une cotte de mailles elfique (7,5 kg). Elles protègent chacune contre un type d'attaque précis, de plus elles accordent toutes un bonus de +3 à tous les jets de sauvegarde comme un anneau de protection. Les deux tables ci dessous présentent les différents types de ces armures existantes :
* IL s'agit d'une
estimation pour les personnes
assez dingues pour en vendre ou pour croire pouvoir en acheter. Protection contre certains dégâts :
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| COTTE DE MAILLES
ELFIQUE D'ASLYFERUND +5 (Traduit par Mina) |
Au cours de son exil de Myth Drannor,
Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armure elfique,
en améliorant les cottes de mailles elfique classiques.
Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication à un
armurier rival entraîna son assassina.
Capacité de l'armure :
immunité total au objets non
magiques
elle possède une classe d'armure
d'armure de 0
il faut un minimum de force de 5
elle pèse environ 15 livres
Prix d'achat est d'environ 32000 po. |
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| COTTE DE MAILLES
MAUDITE (Traduit par Tolrim) |
Cette armure est l'inverse totale de la cotte de maille de sainteté, elle est de couleur sombre. |
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| HEAUME
D'ARGENT (Inventé par Tolrim) |
Ce
casque est fait d'un alliage d'argent pur et d'un métal inconnu de
couleur jaune, il confère à son porteur un bonus d'un à la classe
d'armure .
De plus, son porteur bénéficie des pouvoirs suivants : |
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| HEAUME DE STATURE | Ce heaume complet donne -2 à la CA, +2 au Charisme et +2 à toutes compétences concernant le commandement et l’influence. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| HEAUME DE VISION |
Ce casque donne un angle de vue de 300°. Il permet aussi de voir l’invisible, dans le noir et dans la plupart des noirs magiques. |
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