MAGIES DIVERSES
AIGUILLE COUTURIÈRE

Cette aiguille suit les instructions qu’on lui donne et peut réaliser les travaux que lui demande un couturier expérimenté. Elle ne coud que les matières inertes.

AMULETTE DE L'ESPRIT
(Traduit par Tolrim)

Ce large médaillon, quand il est porté autour du coup immunise aux pouvoirs psioniques d'un niveau déterminé par 1D8, lancé la première fois qu'on le met . Pour l'utiliser le porteur doit avoir au moins 16 en intelligence et ne doit possèder aucun pouvoirs psioniques ou des capacités psioniques sauvages . Si un psionique la met, il subit 2D6 points de dommages, perd tout ses PSP et tombe inconscient pendant 1D4 tour.

ASSIETTE D'ABONDANCE

Cette assiette en argent, de 30 cm de diamètre, se couvre tous les matins de suffisamment de nourriture (viande, légumes, fruits, poissons, ...) pour quatre personnes, pour une journée entière d’activité. On trouve souvent cet objet avec une gourde d’abondance.

BOITE A BIJOUX DE MARIE-ANAÏS
(Inventé par M.A.D)
Il s'agit d'une boîte à bijoux de 20cms / 12.5cms / 7.5cms en bois de cèdre et or richement décorée et ciselée de manière très élaborée par un artisan visiblement d’origine orientale. Sa valeur marchande est estimée à 500 PO. Les ciselures représentent des schémas extrêmement complexes. Tout jeteur de sort jetant un œil attentif sur ses schémas pourra deviner que ceux-ci sont magiques. Un sort de Lecture de la Magie lancé sur la boite révélera que les schémas contiennent le sort de Confusion. Un sort d'Identification révélera que la boite est magique mais n'a que (Niv Mage X 5%) de deviner qu'elle est en partie maudite.
La boite est enchantée en elle-même et révélera sa magie et son pouvoir sur toute personne de sexe féminin l'ouvrant et y rangeant un objet. Lorsque cela se produit, l'esprit et la personnalité de la femme sont absorbés par la boite et sont remplacés par l'esprit et la personnalité de son ancienne propriétaire.
La seule manière de récupérer son esprit et sa personnalité est qu'une autre personne ouvre la boite de son plein gré ou bien un sort de Délivrance de la Malédiction lancé par un prêtre de niveau 11ou plus.
BOTTES DE CHAT
(Traduit par Tolrim)

Elles sont décorées par des dessins de souris, lait ... La personne qui les porte retombe toujours sur ses pieds, qu'il saute, tombe dans toutes les situations . Environ 10 % de ces bottes possèdent les capacités des bottes elfiques.

BOTTES DE COUARD
(Traduit par Tolrim)

Elle ressemble à des bottes elfiques, elles se comportent exactement comme telle jusqu'à ce que le porteur charge un monstre ou un ennemi, elles bloquent alors ses jambes l'empêchant d'avancer. Elles ne peuvent être retirées que par une délivrance de la malédiction. Puis les bottes obligent le porteur à courir en sens inverse, pendant 1D6 + 6 tours.

BOTTES DE VITESSE Des bottes de cuir marrons à la semelle inusable. Elles permettent de se déplacer 2 fois plus vite que la normale sans se fatiguer.

BOUCLES D'OREILLE D'ÉCOUTE
(Traduit par Tolrim)

Ces bijoux magiques permettent à un voleur de détecter des bruits sans aucune chance d'erreur . Toutes les autres classes gagnent l'habilité d'écouter les bruits comme un voleur de même niveau . Si un grand vacarme se produit près du porteur de ses boucles d'oreille, il devient momentanément sourd pendant 1D10 rounds.

BOUGIE DE LUMIÈRE

Une bougie d’apparence normale de 40 cm de long pouvant brûler pendant 6 heures. Quand elle est allumée et tenue, le porteur peut discerner les « zones » de lumière (de bien) et de ténèbres (de mal) de l’âme des cibles se trouvant à moins de 9 mètres (1/rd).

BRACELET DE CONFUSION
(Traduit par Tolrim)

Cet objet maudit met le porteur sous l'emprise de la confusion, il perd toujours l'initiative, et on doit lui expliquer toutes choses pendant beaucoup plus longtemps qu'une personne normale, comme si la victime avait quatre ans d'âge mentale . Les lanceurs de sort perdent deux niveaus de sort, même si cela leur fait perdre tout leur sort . Ils ne peuvent être enlever que par une délivrance de malédiction, un souhait ou équivalent.

BRACELET DE DÉVIATION ELEMENTALE

Ce bracelet en or, gravé de runes de bouclier, permet au porteur de dévier un éclair, 1f/j.

BRACELETS DE PHASE
(Traduit par Tolrim)

Ces bracelets confère une CA de 4, quand on prononce le mot de commande, leur porteur peut passer à travers une matière solide . Durant ce temps qui dure quatre rounds, la personne ne peut être touché que par des armes +1 ou mieux, cette capacité n'est utilisable qu'une fois par jour . Les armes du porteur ne produise qu'un effet normal par contre il peut utiliser des sorts ou des pouvoirs psioniques le cas échéant .Les bracelets possèdent 1D6 +2 charges et ne sont pas rechargeables . Si l'effet se termine alors qu'il est toujours dans une matière solide, le porteur est emprisonné, seul un sort de souhait peut l'en sortir.

BRACELETS DE RÉPULSION

(objet utilisable uniquement par les clercs et les paladins)
Une paire de bracelets en argent gravés de runes de répulsion. Ils permettent au porteur d’augmenter de 2 niveaux ses vade retro.

CAPE DE DÉPLACEMENT INSTANTANÉE
(Traduit par Tolrim)

Cette cape de couleur bleu sombre, les motifs brodés sur celle-ci sont si complexes que toute personne les étudiant subira des profonds maux de tête. Pour l'utiliser, le porteur doit s'envelopper dedans et doit penser à l'endroit ou il voudrait être, et il s'y rend immédiatement.

CAPE DE DISSIMULATION
(Traduit par Tolrim)

Cette cape de couleur rouge à l'extérieur et noir à l'intérieur est très prisée par les voleurs et les assassins, car elle est réversible et permet donc de changer rapidement de vêtements pour mieux se fondre dans la foule, en effet si on retourne la cape, l'ensemble des habits change de formes et de couleurs. 

CAPE DE LA NUIT
(Traduit par Tolrim)

Cette cape n'est pas utilisable par les personnes qui sont bonnes. Si une personne d'alignement bon la revêtit, il est  attaqué en priorité par tout les morts vivants rencontrés. Sinon elle confère à son porteur les pouvoirs suivants : métamorphose en chauve-souris, corbeau, insecte, hibou, l'infravision à 30 mètres, et possède également les pouvoirs d'une cape elfique. 

CAPE ETHEREE
(Traduit par Tolrim)

Cette cape d'apparence ordinaire permet à son possesseur de se rendre trois fois par semaine dans le plan éthéré.Ce pouvoir ne requière pas de mot de commande pour être activé, on doit juste le penser. Le porteur commence à s'estomper, petit à petit en l'espace de cinq rounds, pendant cette période il ne peut pas attaquer, mais a la possibilité de parer les attaques. A la fin des cinq rounds, le bénéficiaire du pouvoir disparaît du plan matériel et se voit immunisé à la plupart des attaques. Il reste dans le plan éthéré pendant trois rounds. La cape peut être activée trois fois par semaine. Pendant son séjour dans le plan éthéré, il y a 1% de chance qu'il soit suivi par une créature de ce plan, s'il se rematérialise dans un objet, il sera piégé dans le plan éthéré. La cape peut être utilisée 36 fois, puis elle se vide de sa magie et redevient ordinaire.

CAPE DE LA LICORNE
(Traduit par Tolrim)

Pour créer cet objet, l’aide d’une femelle elfe prêtre ou magicienne est requise (même multi-classée). Le procédé exact demeure mystérieux et inconnu et ne serait connu que de quelques jeteurs de sorts. Les utilisateurs de cette cape ne peuvent être que des femmes elfes, demi-elfes ou humaines d’alignement bon. Ces fonctions sont désactivées lorsqu’un homme ou une femme d’une autre race que celles précisées la portent. Si elle est revêtue par une personne d’alignement mauvais, elle se transforme en cape d’empoisonnement avec toutes les caractéristiques de celles-ci mais redevient normales si la personne l’enlève.
Une cape de Licorne est tissée dans la crinière d’une de ces créatures. Quand elle est portée par une personne adéquate, la cape produit une aura de sympathie (comme le sort de mage de niveau 8), mais qui n’affecte que les licornes. Le porteur de cette cape peut se transformer en licorne pour le temps qu’il veut.
Dans sa forme animale, la personne garde ses points de vie, jet de sauvegarde, intelligence et dés de dégâts mais elle peut utiliser toutes les capacités de licorne. Les objets tenus ou portés sont absorbés pendant la transformation et sont temporairement sans effets. Si le porteur peut jeter des sorts dans sa forme initiale, son changement en licorne l’en empêche. 
Les Psionics peuvent utiliser leurs différents pouvoirs. Pendant sa forme de licorne, le porteur est immunisé à toute les sortes d’attaques polymorphe et autres changements de forme, cela inclut les pouvoirs des druides et de toutes les formes de lycanthropies.
Le porteur peut revenir à sa forme normale à l’aide d’un ordre mental. La transformation prend un round, mais aucun jet de choc métabolique n’est requis .

Valeur en XP : 3000 

CEINTURE DE CORDE

Une ceinture qui abrite un filin de 60 mètres qui supporte 250 kg et permet de descendre en rappel 30 mètres par rd et dont on peut défaire le noeud d’attache sur le mot de commande : « Lache ». Si le personnage est bon au lasso, il peut lancer le filin et la ceinture peut le hisser sur le mot de commande : « Tire ».

CEINTURE DE POUVOIR
(Traduit par Tolrim)

Cette ceinture magique donne un bonus de + 1 ou de 5% à certain jets, les talents de voleur, toutes les compétences non martiales, et les jets d'attaques, mais pas les jets de sauvegarde, le vade retro ou les dommages.

CHAUSSE DE VALOR
(Traduit par Tolrim)

Ces bottes confèrent au porteur un bonus de +1 au Thaco, dommages, jets de sauvegarde, et de moral, mais il ne peut fuir aucun combat. Si le porteur essaie d'échapper à une mêlée, il se rend compte que ses pieds ne lui permettent que de se déplacer vers un autre ennemi.

CHAUSSURES D'ARAIGNÉE Ces chaussures, en cuir noir, permettent de marcher sur les murs et les plafonds.

COLLIER D'OBÉISSANCE
(Traduit par Tolrim)

Son porteur est obligé d'effectuer les ordres qui lui sont donnés par la personne qui possède le mot de commande. Il faut obligatoirement que le collier soit porté volontairement, peut être n'en connaissait il pas les effets, les ordres sont effectués suivant le moment ou ils sont donnés, un ordre peut etre contredit juste après annulant les effets du premier. Ce collier est une véritable oeuvre d'art, les personnes le portant peuvent avoir été attiré par sa grande beauté.

COLLIER DE LANGAGE ANIMALIER

Il s’agit d’un collier en argent auquel est suspendu un pendentif représentant un animal. Il permet, quand on le porte autour du cou, de comprendre les attitudes et les sons émis par l’animal que figure le pendentif. Il ne permet cependant pas de se faire comprendre de l’animal. Un personnage qui porte un tel collier ne sera pas attaqué par l’animal du pendentif, à moins que ce dernier y soit contraint. Ces colliers ne représentent jamais d’animaux fabuleux.

CORDE RAMPANTE Cette corde de 60 mètres ne pèse que 2,5 kg. Quand l’utilisateur tient une extrémité, il peut ordonner à la corde de ramper et de s’attacher où il le souhaite, ou, où la corde le peut s’il ne peut pas voir l’endroit où la corde se rend. Elle se détache également sur commande. Elle est extrêmement solide, et seule une arme magique (minimum +1) peut la couper. Elle ne peut pas attaquer ou étrangler une créature.

COUVERTURE DE KINNUKI
(Traduit par Tolrim)

Cette  couverture épaisse de peau d'ours était en possession d'une tribue barbare, elle revenait au chef, mais elle fut exterminée et ne resta qu'un barbare nommé Kinnuki, quand il vint à mourir, il fut enterré avec sa précieuse couverture, mais des pillards gobelins profanèrent sa tombe et la volèrent.
Cet objet permet à son possesseur de conserver la température de son corps à son état normal même par les nuits les plus froides. Elle permet également de récupérer des points de vie plus rapidement au rythme de son niveau plus 1D10 par nuit . Pour les personnages multiclassés on prend le meilleur niveau, tandis que ceux à classes jumelées peuvent additionner leurs niveaux.

FOULARD DE RESPIRATION Un foulard de coton rouge qui, lorsqu’on l’applique sur sa bouche et son nez, permet de respirer n’importe quel gaz comme si c’était de l’air.

GANTELETS D'ACIER

Ces gantelets permettent à leur porteur de frapper avec ses poings comme s’il s’agissait de masses.

GANTS D'ECRASEMENT
(Traduit par Tolrim)

Ces gantelets magiques sont faits de cuir léger, ils peuvent porté sous d'autres gants de par leur légèreté. Les mains du porteur deviennent aussi puissante que des masses, causant à chaque coup, 2D4 + le bonus de force, s'il se bat à mains nues. S'ils sont utilisés par un adepte d'un quelconque art martial, ils confèrent un bonus de + 4 aux dommages.

GANTS DE CHOC
(Traduit par Tolrim)

Ces objets ressemblent à des gantelets d'armure de  plates, ils sont larges et puissants. En dépit de leur taille, ils peuvent être porté par n'importe quelle personne. Ces gantelets sont chargés d'énergie électrique, ils possèdent 20 points de pouvoirs, et ces points réapparaissent au rythme d'un point tout les 12 tours, si la totalité des points est utilisée, les gants deviennent non magiques.
Ils peuvent effectuer trois actions avec ces points :
- Poigne électrique (1 point)
- Carreau d'éclair (6 points)
- Chaîne d'éclair (10 points)
Chaque pouvoir est utilisé comme si le porteur était un mage de niveau 12, on ne peut utiliser plus d'un pouvoir par round .

De plus ces gantelets empêchent certaines actions requérant des mouvements précis avec les doigts, puisqu'ils sont plutôt épais, par exemple les roublards ne peuvent les porter en effectuant des vol à la tire, crochetages, désamorcer des piéges, grimper.

GANTS DE POUVOIRS
(Traduit par Tolrim)

Ces puissants gantelets donnent au porteur un bonus de + 2 aux jets d'attaque lorsqu'il se bat avec une arme de mêlée, de plus ils font bénéficié au porteur une résistance magique de 5 %.

GANTS DE GUÉRISON

Un gant de soie blanche qui ne se salit jamais et permet de soigner 1d6 pdv 3/j.

GEMME DE PRÉSERVATION Un gros diamant de la taille d’un œuf de caille qui, lorsque le porteur meure, récupère son âme, la conserve et préserve également son corps des dégâts occasionnés par l’état de mort, notamment  subits par le cerveau pendant 1d100 heures. Si le corps est soigné dans ce délai, l’âme le réintègre aussitôt, quelque soit la distance.

GOBELET DE PURIFICATION

Ce gobelet en argent neutralise tout poison placé à l’intérieur, 1/sem., il transformera tout liquide en potion de restauration. Il est ciselé et a une valeur en tant qu’orfèvrerie de 200 pa.

GOURDE D'ABONDANCE

Cette gourde, d’un litre de contenance, se remplie d’une eau fraîche et pure dès qu’elle est vide, et ce, 4 fois/j. On trouve souvent cet objet avec une assiette d’abondance.

HERBIER DE SAVOIR ET DE CONSERVATION

Un livre de 30/20/5 cm relié de cuir qui contient 100 pages. On peut placer une plante entre deux pages, le refermer et l’ouvrir après 1 rd. Le nom et les utilisations possibles de la plante sont alors inscrits sur la page de droite. Si on y laisse une plante, elle se conservera un mois, puis commencera à sécher naturellement.

IDOLES DE LA CONNAISSANCE

Ce sont de petites statuettes de 10 cm de hauteur confectionnées en différents métaux plus ou moins précieux. Elles sont à l’effigie de toutes sortes d’êtres et de créatures : dragons, démons, gargouilles, griffons, elfes, nains, ... Lorsque l’on pose la statuette debout et qu’on lui formule une question suffisamment précise sur la race qu’elle représente, elle s’anime et répond soit par une démonstration physique, soit oralement, soit les deux. Elle répondra du mieux qu’elle peut, sachant qu’elle connaît parfaitement cette race, mais elle ne répondra qu’à la question posée. Elle peut répondre à 3 questions/jour.

L'OEIL D'ELMINSTER
(Inventé par Tolrim)

Il s'agit d'un curiex médaillon, représentant un oeil ouvert à l'intérieur d'un cercle, il est fait de plusieurs métaux inconnus . Selon les rumeurs, son créateur aurait en effectuant un voyage entre les plans trouver des métaux mystérieux et de grande valeur, les prenant en main, il s'aperçut vite qu'ils irradiaient la magie, assemblant les matériaux, il créa ce curieux objet . Enfin il fut tremper dans du sang de tyrrannoeil . Le médaillon a plusieurs pouvoirs ayant trait à la vue :

- Le porteur acquière la capacité de voir à 100 mètres dans toutes les conditions ( ténébres, brouillards ... ) .

- Il donne un pouvoir de seconde vue, si un événement fâcheux devrait se produire dans un temps proche ( 30 minutes avant ), il est averti de cette situation .

- Son possesseur voit les personnes entourées d'une aura reflétant leur alignement ( Bon, Neutre ou Mauvais ) .

- Il peut lancer un sort de cécité sur les personnes qu'ils choisient, elles ont droit à un jet de sauvegarde seulement si elles ont un nombre de dé de vie équivalent ou supérieur à celui du porteur .

-  Il peut lancer le sort de Vision Véritable comme s'il était un clerc de même niveau, et ce autant de fois qu'il le désire .

- Il peut également voir à travers les murs .

Ce médaillon est en possession du puissant mage de Valombre, Elminster .

MANTEAU DE L'OURS

Un manteau en peau d’ours qui permet 1/j, pendant une heure, de se métamorphoser en ours en obtenant les capacités physiques de l’animal. Le personnage garde sa conscience. Les autres ours sentiront la différence et hésiteront à s’approcher (de toute façon, l’ours est un animal solitaire et quand deux ours s’approchent l’un de l’autre c’est, soit pour s’accoupler, soit pour se battre) . Les objets qui tiennent sous le manteau (jusqu’à une épée longue) sont pris dans la transformation sans être abîmés. Cela peut cependant poser des problèmes avec des objets intelligents, qui sont souvent fiers et peuvent refuser cet état dans lequel ils sont inefficaces. Ils empêchent alors la transformation en conservant leur état. La transformation ne peut donc pas avoir lieu.

MANUEL DE L'ESPRIT
(Traduit par Tolrim)

Cet ouvrage permet à un psionique s'il le lit durant un mois d'obtenir la moitié des points de vie nécessaire pour qu'il passe de niveau, ceux ci s'ajoutent à ceux qu'il possède déja . Les prêtres et les mages comprennent ce livre mais ne peuvent l'utiliser . Si un combattant ou un roublard le lit il subit 5D4 points de dégats . Si celui qui le lit n'est pas psionic mais possède des pouvoirs sauvages, il ne subit aucun dommage et gagne même 1D10 + 5 * 100 points d'expérience.

MÉDAILLON D'ONYX
(Inventé par Tolrim)

Ce médaillon permet à son porteur de communiquer avec tout les animaux existants, mais pas les créatures et autres monstres, par exemple on peut parler avec un loup mais pas avec un dragon. Les animaux qui sont hostiles au porteur doivent faire un jet de sauvegarde, s'il est raté, les animaux deviennent neutres, renonçant à attaquer le porteur et ses alliés.

MÉDAILLON DU GUERRIER

Quand un guerrier (ou une sous-classe de guerrier) porte ce médaillon autour du cou, sa Force passe à 18100.

MIROIR D'HYPNOTISME

Toute créature regardant dans un miroir de ce type doit résister à une magie de Ni. 10 ou être hypnotisée. Une telle personne résistera à toutes des tentatives pour la déplacer. Si la malédiction est conjurée, la personne est libérée de l’hypnotisme. Quand elle est en état hypnotique, la personne ne peut effectuer aucune action. Toute attaque qui l’affectera physiquement la libérera de l’emprise du pouvoir.

               Un tel miroir peut hypnotiser 2 à 12 personnes. Si cette limite est dépassée, il y a 95% de chances que le première personne hypnotisée soit libérée et 5% de chances que le miroir se brise, relâchant toutes ses victimes. Toute tentative pour conjurer la malédiction du miroir doit affronter une magie de Ni. 20. Une fois qu’un personnage a résisté avec succès, il peut regarder librement dans le miroir sans risque.  

PIERRE DE VIE

Une pierre de granit de 5 cm de diamètre que l’on trouve dans une bourse magique spécialement conçue pour elle : la bourse résiste à de très hautes températures. Cette pierre a la particularité de chauffer plus elle est proche des morts-vivants et plus ils sont puissants. Quand le possesseur a rencontré 5 fois le même type de mort-vivant en tenant la pierre dans la main, il sait le reconnaître rien qu’à la température de la pierre, et il peut finir par avoir une très bonne estimation de la puissance du mort-vivant. Cette montée en température commence à 30 mètres d’un mort-vivant. La chaleur devient insupportable quand un mort-vivant se trouve à 1 mètre du porteur. Il faut alors la ranger dans sa bourse. On peut également la lancer sur un mort-vivant et si elle en touche un, elle explose à son contact et occasionne 5d6 points de dgs sur 3 mR, mais est détruite. 

PIERRE DE VUE RÉELLE

Une émeraude de la taille d’un œuf de poule qui, lorsque l’on regarde à travers, fait apparaître l’invisible, les créatures et les objets éthérés ou cachés magiquement, les portes dimensionnelles et tous les flux magiques.

PIERRE FÉERIQUE
(Traduit par Tolrim)

Ainsi sont appelées certaines gemmes et bijoux elfes, ces pierres sont recherchées par de nombreuses créatures. Elles sont extrêmement difficile à travailler et donc très rare. Une pierre féerique est toujours composée d’une pierre précieuse comme une émeraude ou un saphir, ces pierres ont une valeur supérieure à 5000 PO. Elles possèdent plusieurs pouvoirs :

-     Quand elles sont tenues dans la main, elles confèrent l’infravision sur une distance de 30 m si le porteur possède déjà l’infravision, elle est augmentée d’une distance de 30 m. Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le porteur les enlève de ses mains.

-     3 fois/jour, l’utilisateur peut employer une forme limitée de télépathie pour communiquer avec une créature intelligente dans un rayon de 30 mètres, cependant il ne peut pas lire dans les pensées de son interlocuteur, ce pouvoir dure trois tours par utilisation.

-     2 fois par jour, le porteur peut demander à la pierre de lancer des projectiles magiques comme s'il était un magicien de niveau 9 (soit cinq projectiles).

-     Une fois par jour, l'utilisateur peut invoquer une épée magique, comme s'il était un mage de niveau 12 (sort d'Épée de Mordenkainen).

Valeur en XP : 5000

ROBE DE KASLAUSKAS
(Artefact)

               Cette robe a été faite par Kaslauskas avant qu’il ne devienne une Liche. Elle est faite d’un tissu noir avec des passements en argent en bas de la robe et une ceinture de maillons en argent. Seul un mage peut utiliser ses pouvoirs. Elle protège son porteur comme une armure de plaques et le capuchon comme un casque complet.

La robe permet au porteur de :  
- Créer un bouclier qui flotte devant lui et donne -2 à la CA pendant 6 rd. 3/j.
- Lancer une boule de feu qui occasionne 5d6 dgs. 1/j.
- Lancer un éclair de feu qui occasionne 5d6 dgs. 3/j.
- Détecter l’invisible à 10 mR.
- Détecter la magie à 10 mR.
- D’entrer en communication télépathique avec la personne de son choix sur le même plan pendant 2mn. 3/j.

Le capuchon, quand il est enfilé, permet au porteur de :  
- Voir l’invisible, les créatures et les objets éthérés et les distorsions de la réalité (portes dimensionnelles, ...).
- Se rendre invisible 1/j.  
- Se rendre dans le monde éthéré pendant 10 mn maximum 1/j.

Intelligence : 20 . Ego : 62 . Alignement : Loyal Bon .

               Cet objet extrêmement puissant et intelligent a senti son créateur tomber vers le Mal et surtout son intérêt grandissant pour les morts-vivants. Il en a gardé une haine des plus tenaces contre ces créatures et il forcera son porteur à détruire tous les morts-vivants qu’il croisera ou dont il entendra parler. Quand l’objet aura le dessus sur l’esprit du porteur, ce dernier sera animé d’un très fort sentiment de vengeance comme si quelqu’un de très proche de lui avait était tué par une de ces créatures.

ROBE DE LÉVITATION
(Traduit par Tolrim)

Cette robe d'apparence très riche permet à son porteur de léviter comme le sort, ce pouvoir s'active dès qu'on le souhaite, et n'est pas limité en utilisation .

ROBE DE PROTECTION

Cette robe pourpre protège son  porteur comme s’il avait une cotte de mailles. De plus, elle lui confère un + 2 à tous ses JR.

RUBIS MERVEILLEUX
(Traduit par Tolrim)

Lorsqu'on prononce les mots : " Ô Merveilles des Merveilles ", et que l'on tient le rubis entre les mains, une tour apparaît à l'endroit désigné. Cet édifice possède trois étages :

- Rez de chaussé, un laboratoire dont l'équipement est de bonne qualité.
- Premier étage, une bibliothèque composée de livres précieux.
- Deuxième étage, une salle de repos.

Les objets qui se trouvent dans cette tour ne peuvent être sortis, on ne peut prendre que ce qu'on y a mis . On peut trouver dans cette tour des travaux inachevés et laissés ainsi par son dernier propriétaire. La bibliothèque possède tout les sorts de niveaux 1 à 4, de plus les mages qui essayent d'y apprendre un sort voient leur chance de réussite augmenter de 15 %.

SERRE-TÊTE DE PROTECTION

Cette tiare en mithril, sertie d’un diamant, protège son possesseur comme s’il portait une cotte de mailles et un casque complet. Valeur en tant qu’orfèvrerie: 5000 po.

SPHÈRE DE LUMIÈRE
(Traduit par Tolrim)

Cette boule de verre semble très fragile, sur un mot de pouvoir elle s'illumine, on peut également se chauffer avec, elle permet de servir de torche, elle ne s'éteint qu'avec le mot de pouvoir, elle ne peut allumer de feux .

SPHÈRES DE PROTECTION
(Artefact)

Ce sont trois sphères en platine de 10 cm de diamètre. Dès qu’un lanceur de sorts en prend une, elles s’élèvent dans les airs, vont se placer en triangle, horizontalement, au dessus de ce dernier et se mettent à tourner lentement. Elles font alors office de protection. Dès qu’une attaque est portée en direction du possesseur, que ce soit en mêlée ou à distance, les deux sphères, qui se trouvent devant l’attaque, projettent un écran de protection invisible l’espace d’un instant devant leur propriétaire. Cet écran réduit la CA du possesseur de 6 points. Il stoppe automatiquement les attaques magiques physiques (éclairs, boules, projectiles magiques,...). Quand l’attaque est stoppée (0 pt de dgs), l’écran la renvoie en ligne droite exactement de l’endroit d'où elle vient, avec la même puissance, sauf les sorts et les attaques de zone (boules, souffles,...) qui sont seulement arrêtés. Les attaques qui viennent du dessus ne peuvent, en aucun cas, passer l’écran formé par les trois sphères en même temps, et sont automatiquement renvoyées avec la même puissance, sauf, là encore, les sorts et les attaques de zone (boules, souffles,...) qui sont seulement arrêtés. Le possesseur n’a pas besoin d’être conscient des attaques.
Les sphères sont immunisées aux éléments naturels. Elles ont 100 pv chacune et une CA de 4. Elles se régénèrent toutes les 24 heures (à l’aube). Si elles sont prises pour cible et ratées, l’attaque peut tomber sur l’écran et être renvoyée. Si l’une d’elles est détruite, les deux autres se placent pour arrêter les attaques qui viennent de devant, mais le possesseur peut choisir de les placer pour défendre le côté qu’il souhaite, même derrière lui. Les attaques venant du dessus ne peuvent plus être arrêtées. S’il n’en reste qu’une, elle continue de flotter au dessus du possesseur sans servir à rien en matière de protection (mais ça fait classe). Elle peut quand même encore servir car le propriétaire peut également, en dernier recours, lancer sur ordre mental une, deux, ou les trois sphères à 60 mètres avec le thaco de l’arme secondaire d’un guerrier du même niveau que le sien. Chacune occasionne 10d10 points de dgs sur 6 mR en explosant, mais la sphère est détruite. Le possesseur peut également choisir, par volonté de discrétion, de ne pas s’en servir. Il peut, pour cela, leur ordonner de se ranger dans son sac. Elles pèsent alors 5 kg chacune.
Intelligence : 18 . Cet objet (car les sphères ne constituent qu’un seul et unique objet) est totalement dévoué au possesseur au point de ne pas hésiter à se sacrifier pour le sauver. Son alignement est Loyal (envers son possesseur) Neutre .

TOME D'HISTOIRES HÉROÏQUES
(Traduit par Tolrim)

Ce livre contient 1D6 récit de héros, si une histoire est lu par quelqu'un celui ci gagne 1D4 de bonus aux jets d'attaques pendant 24 heures, si une personne possèdant un charisme de 16 ou 17 en lit une à un groupe ceux ci obtiennent un bonus d'1D2 aux jets d'attaque durant 24 heures . Si quelqu'un avec 18 de charisme enlit une à un groupe, ceux ci gagnent 1D4 à leurs jets d'attaqueset un bonus de 3 à leur moral pendant 24 heures . Dès qu'une histoire a été lue elle disparaît définitivement .

TROU DE PASSAGE

Cet objet est très particulier. Il se présente sous la forme d’un morceau de cuir noir rond de 30 cm de diamètre lorsqu’il est plié ou tenu dans une main. Quand on l’applique sur une surface plane il devient un trou de 30 cm de diamètre que l’on peut agrandir en passant les mains dedans et en l’écartant (Force minimum pour réaliser cette opération : 6). On arrive ainsi à un trou d’1 mètre de diamètre maximum. On peut alors traverser toute surface sur laquelle il est appliqué, jusqu’à 3 mètres d’épaisseur. Arrivé de l’autre côté, on peut ramener le trou à sa taille initiale et le décoller du mur. Les matières magiques peuvent gêner le trou et en réduire la profondeur, voir l’empêcher de faire effet pour les plus puissantes. Si vous voulez faire des jets de résistances avec certains matériaux, considérez le trou comme un niveau 20.

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