QUASIT

Fréquence: Très rare
Organisation : -
Régime : carnivore
Climat/Terrain : -
Cycle actif : Jour et nuit
Nombre app : 1
Armor class : 2
Déplacement : 45m
Dé de vie : 3
TAC0 : 16
Trésor : Q (x3)
Nombre d'attaque : 3
Dégâts : 1-2 / 1-2 / 1-4
Attaques spéciales : Voir ci-dessous
Défenses spéciales : Voir ci-dessous
Alignement : Chaotique mauvais
Intelligence : Faible (7)
Taille : P
Résistance à la magie : 25 %
Moral : 10 (moyen)
Lvl/XP value : VII / 1.200 xp     

       Bien que les quasits soient rares sur le plan matériel, ce n'est pas le cas sur ceux du Pandémonium et des Abysses.  Le quasit est une larve changée en démon mineur pour servir de familier à un magicien ou à un clerc chaotique mauvais.  Un quasit peut se métamorphoser en deux des créatures suivantes, ce pouvoir lui étant conféré par son seigneur démon mille-pattes géant, chauve-souris, grenouille ou loup. 

Un quasit non métamorphosé attaque à l'aide de ses griffes et de ses crocs.  Les blessures causées par les griffes entraînent une démangeaison fulgurante qui absorbe 1 point de dextérité de la victime par blessure, à moins de réussir un jet de protection contre le poison.  Cette perte demeure active pendant 2-12 rounds.  Le quasit dispose de ses pouvoirs magiques, même lorsqu'il est métamorphosé.  Tous les quasits détectent le bien et la magie.  Ils se régénèrent au rythme de 1 point par round.  Ils peuvent devenir invisibles à volonté et, une fois par jour, générer une onde d'effroi dans un rayon de 9 m. Seules les armes magiques ou celles faites en fer pur peuvent les blesser.  Le froid, le feu et la foudre ne les affectent pas. En ce qui concerne les sorts pouvant leur être lancés, les quasits sont considérés comme des monstres à 7 dés de vie.
Quoique d'une intelligence faible, les quasits sont rusés. En certaiines circonstances, il leur est possible d'en appeler à la sagesse d'un seigneur démon.

Lorsqu'un quasit devient un familier, il confère à son "maître", les pouvoirs suivants: communication télépathique permettant au personnage d'utiliser tous les sens - y compris l'infravision - du familier, jusqu'à une distance de 2 km.  La présence du quasit à moins de 3 m de son "maître" permet à ce dernier de bénéficier de la résistance magique (25 %) du monstre, et de se régénérer au même rythme que lui.  Lorsque le quasit se trouve à moins de 2 km de son "maître" celui-ci posséde un niveau d'expérience supplémentaire.  Si le quasit est plus éloigné, le personnage perd un niveau, quatre en cas de mort du familier.  Enfin, en plus de ses conseils personnels, le quasit peut contacter une fois par semaine un plan inférieur afin d'aider son "maître" à prendre une décision.  Ce contact est similaire à un sort de communion mais 6 questions sont permises. 

Le but principal d'un quasit est de permettre à son "maître" de propager encore et encore le chaos et le mal.  Il souhaite également détruire des humains d'alignement loyal mauvais, afin d'amener leurs âmes aux démons.  Le quasit sera récompensé en conséquence lorsqu'il reviendra aux Abysses, s'il y retourne.  Au jour de la mort de son "maître", le quasit doit saisir l'âme de celui-ci et retourner devant son seigneur.  S'il n'a pas accompli assez de mal à cette période, le seigneur démon pourra le changer en mane ou en larve, ou bien le renvoyer sous forme de quasit, plutôt que d'en faire un démon, de type I ou II.