QUASIT
| Fréquence: Très rare Organisation : - Régime : carnivore Climat/Terrain : - Cycle actif : Jour et nuit Nombre app : 1 Armor class : 2 Déplacement : 45m Dé de vie : 3 TAC0 : 16 Trésor : Q (x3) Nombre d'attaque : 3 Dégâts : 1-2 / 1-2 / 1-4 Attaques spéciales : Voir ci-dessous Défenses spéciales : Voir ci-dessous Alignement : Chaotique mauvais Intelligence : Faible (7) Taille : P Résistance à la magie : 25 % Moral : 10 (moyen) Lvl/XP value : VII / 1.200 xp Bien que les
quasits soient rares sur le plan matériel, ce n'est pas le cas sur
ceux du Pandémonium et des Abysses.
Le quasit est une larve changée en démon mineur pour servir de
familier à un magicien ou à un clerc chaotique mauvais.
Un quasit peut se métamorphoser en deux des créatures
suivantes, ce pouvoir lui étant conféré par son seigneur démon
mille-pattes géant, chauve-souris, grenouille ou loup. Un quasit non métamorphosé attaque
à l'aide de ses griffes et de ses crocs.
Les blessures causées par les griffes entraînent une démangeaison
fulgurante qui absorbe 1 point de dextérité
de la victime par blessure, à moins de réussir
un jet de protection contre le poison.
Cette perte demeure active pendant
2-12 rounds. Le quasit
dispose de ses pouvoirs magiques, même
lorsqu'il est métamorphosé. Tous
les quasits détectent le bien et la
magie. Ils se régénèrent
au rythme de 1 point par round. Ils peuvent devenir invisibles
à volonté et, une fois par jour, générer une onde d'effroi dans
un rayon de 9 m. Seules les armes magiques ou celles faites en fer pur
peuvent les blesser. Le
froid, le feu et la foudre ne les affectent pas. En
ce qui concerne les sorts pouvant leur être lancés, les quasits sont considérés
comme des monstres à 7 dés de vie. Lorsqu'un quasit devient un familier,
il confère à son "maître", les pouvoirs suivants:
communication télépathique permettant au personnage d'utiliser tous les
sens - y compris l'infravision - du familier, jusqu'à une distance de 2
km. La présence du quasit à
moins de 3 m de son "maître" permet à ce dernier de bénéficier
de la résistance magique (25 %) du monstre, et de se régénérer au même
rythme que lui. Lorsque le quasit se trouve à moins de 2 km de son "maître"
celui-ci posséde un niveau d'expérience supplémentaire. Si le quasit est plus éloigné, le personnage perd un
niveau, quatre en cas de mort du familier.
Enfin, en plus de ses conseils personnels, le quasit peut contacter
une fois par semaine un plan inférieur afin d'aider son "maître"
à prendre une décision. Ce
contact est similaire à un sort de communion mais 6 questions sont
permises. Le but principal d'un quasit est de
permettre à son "maître" de propager encore et encore le chaos
et le mal. Il souhaite également
détruire des humains d'alignement loyal mauvais, afin d'amener leurs âmes
aux démons. Le quasit sera récompensé
en conséquence lorsqu'il reviendra aux Abysses, s'il y retourne.
Au jour de la mort de son "maître", le quasit doit
saisir l'âme de celui-ci et retourner devant son seigneur.
S'il n'a pas accompli assez de mal à cette période, le seigneur démon
pourra le changer en mane ou en larve, ou bien le renvoyer sous forme de
quasit, plutôt que d'en faire un démon, de type I ou II. |
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