SCENARII PERSONNELS (14)

Le Les ombres d'Hylluriant (Niv 5-7)
Les royaumes de Baryass sont le cadre géographiques de cette aventure. C'est un pays isolé, perdu aux confins du monde connu. Les PJ reçoivent de Nebia, une prêtresse, la mission d 'espionner un puissant sorcier elfe, Magiel Ar Pharaoz. Ils doivent entrer à son service et découvrir ses intentions. Bien sûr, Magiel se prépare à trahir son employeur, le Roi des Rois de Baryass. Quant aux PJ, ils ont le choix : se rallier au magicien ou le dénoncer.

Le L'habit fait la guigne (Niv 2-3)
Mille tonnerres ! La Guigne est vraiment un pirate malchanceux !
Sept ans qu'il arpente de son pilon tous les ponts des navires de l'archipel de Sergalane. Et devant les figures de proue, juste quelques rapines sur des galions poussifs et à moitié pleins de rien ! Cette vie de gagne-petit ne sied pas à ses envies de grandeur. " Un jour, tu peux en être sûr, je serai gouverneur à Port-Saphir " a-t-il l'habitude de répéter à son cousin Tiburce.
Et justement, il y a sept ans, par un beau matin de septembre, son oncle lui envoie une carte au trésor, un souvenir de famille. On pourrait croire la déveine envolée. Hélas, il lui faut des fonds pour monter une expédition et découvrir le magot. Précautionneusement, il coud le parchemin dans la doublure de sa plus belle tenue, une vareuse d'officier tsinn, et part poser sa carcasse sur Grandile, chez une " amie " qu'il espère bien convaincre que lui prêter quelque argent sans trop poser de questions. Sabre de bois ! A cause de cette Tsinn au sang chaud et d'une banale histoire de coucherie, il se retrouve tout nu sur le pont du Ruffian, sans ses habits, à revenir de force à Sergalane avec Tiburce.
Voilà maintenant cinq ans qu'il tente de retourner sur Grandile pour récupérer carte et vareuse. Las ! Avec un surnom comme la Guigne, personne ne veut plus le prendre à son bord. Les PJ arrangeraient certainement ça si un étron de cochon ne bouleversait pas ses projets, et peut-être l'avenir de l'archipel...
Les PJ, en cherchant cette veste, vont mettre à jour les manigances du sorcier Toussaint qui espère, grâce à la magie, lier un démon qui habite au bord du volcan Bocca del Draco, et devenir ainsi gouverneur de l'île. Malheureusement pour lui, un des esclaves destinés au sacrifice porte sur son dos la vareuse de la Guigne. Et il ferait beau voir que tous les deux finissent dans un brasier cérémoniel ! La cupidité aidant, les PJ vont bien empêcher ce drame !

Le Collège de Haute Magie (Niv 5-8)
Un mage membre de la famille des PJ est parti se perfectionner dans un collège de magie. Les Pj avaient rendez vous avec lui la veille au soir mais il n'est toujours pas là. La ponctualité étant l'une de ses plus grandes qualités il y a tout à redouter pour lui...

Pour une poignée d'or (Niv 1-2)
Une étrange quête proposée par une étrange personne. c'est à travers l'aride désert que les personnages devront trouver la clef de l'énigme. (Scénario inventé par BigGargamel)

Le Gardien du Donjon (Niv 1-15)
Un scénario "salle - monstre - Trésor" qui risque de modifier la vision qu'avaient vos joueurs des bons vieux Donjons.... :o)
(Scénario inventé par Guillaume)

Une église peu accueillante (Niv 10-12)
Dans une zone de magie morte une ancienne cathédrale presque oubliée demande de l’aide, les PJ sont envoyés en échange d’un service rendu. De dangereux secrets du culte sont enfermés dans cette citadelle bien cachée, notamment une sainte relique, de nombreux dissidents exilés et un précieux livre dénonçant un manquement du dieu lui-même... (Scénario inventé par
Fabien)

Vers une Éternelle Rencontre (Niv 9-10)
Le PJ se rend dans une communauté elfique quelconque de Toril, on lui apprend que la grâce qu’il cherche il pourra la trouver un temple de la Seldarine à "Éternelle Rencontre". En effet là bas on peut, sois-disant, s’adresser à n’importe quel dieu de la Seldarine. Le personnage entreprendra alors le voyage vers la retraite des elfes.
(Scénario Solo inventé par
Fabien peut être joué à plusieurs avec un remaniement)

Vengeance Naine (Niv 10-12)
Suite et fin du scénario "Vers une Éternelle Rencontre".
(Scénario Solo inventé par
Fabien peut être joué à plusieurs avec un remaniement)

Tour prend Cavalier (Niv 10-14)
Une liche travaillant pour des baatezu cherchant à s’implanter sur Toril va se servir des PJs pour éliminer un parti de tanar’ri enquêtant sur la probable présence de leurs ennemis jurés (les baatezu).
(Scénario inventé par
Fabien)

Un Amour de Jeunesse (Niv 09 et +)
Lors d’un voyage les PJs décident de se reposer dans un charmant petit village. Le problème est que le village en question n’est pas aussi tranquille qu’il le paraît. L’âme torturée d’un jeune homme amoureux (Jiandrel) s’est réincarnée en vampire et tue tous les prétendants de son ancien amour.
(Scénario inventé par Fabien)

Douce Nuit (Niv 09 et +)
Un loup-garou hante les nuits de cette paisible ville. Sous le regard accusateur de la bienveillante lune, les habitants apeurés se rassemble tous dans un enclos gigantesque, autrefois bâtis pour entreposer de la nourriture...
(Scénario inventé par
Abis le Magnifique)

Géants de Krom (Niv 08-09)
Les PJs vont être la cible d’une petite communauté interplanaire qui va les kidnapper afin de les divertir.
(Scénario inventé par
Fabien)

Tour prend Fou adverse (Niv 10-14)
Suite du scénario "Tour prend Cavalier".
(Scénario inventé par
Fabien)

De l'autre côté de la Lame (Niv 2-4)
Une bonne petite enquête dans des mines infestées de Kobold.
(Scénario inventé par
TIL'1999)