LE SEIGNEUR DU CHAOS

    Le seigneur du chaos est un semi utilisateur du domaine des armes et du royaume de la théurgie, spécialisé dans le maniement du chaos. Il ne sert qu'un maître, vit et meurt pour l'honneur de ce maître et de sa maison. On dit que les rares Seigneurs du Chaos à avoir trahi leur maître ont péri de mort lente et douloureuse. Celui qui choisit d'être un Seigneur du Chaos est déformé et mutilé pour exprimer sa loyauté totale à son maître. Il n'y a pas deux Seigneurs du Chaos semblables. Il est prudent de les craindre.
Un Seigneur du Chaos doit accepter une affliction quand il endosse son Armure du Chaos (voir la liste Armure du Chaos), c'est un autre exemple de sa soumission complète à son maître. Quand un Seigneur du Chaos meurt en essayant de contrôler ou de maîtriser une Armure du Chaos, les autres Seigneurs du Chaos prennent connaissance de l'acte en se contentant de dire qu'il était un être méprisable essayant de se faire passer pour un élu.
Pour être Seigneur du Chaos il faut un minimum de 16 en sagesse et 16 en force. Seuls les humains peuvent devenir Seigneur du Chaos. Les bonus de sorts avec la sagesse fonctionne de la même manière que pour le clerc.
Utilise la table de combat du Prêtre.

Jets de sauvegardes du Seigneur du Chaos

Level

Paralysis, Poison, Magical Death

Petrification Polymorph

Wands, Rods Staves

Breath Weapon

Spell

1-3

12

14

15

17

16

4-6

11

13

14

16

15

7-9

9

11

12

13

13

10-12

7

9

10

11

11

13-15
16-18
19+

6
4
2

7
6
5

8
7
5

9
7
5

9
8
6

PROGRESSION EN SORTS DU SEIGNEUR DU CHAOS

Niv  
1

2
Niveau
3
des
4
sorts
5

6

7
5 1 - - - - - -
6 2 - - - - - -
7 2 1 - - - - -
8 3 1 - - - - -
9 3 2 1 - - - -
10 4 2 1 - - - -
11 4 3 2 - - - -
12 5 3 2 1 - - -
13 5 4 3 1 - - -
14 5 4 3 2 1 - -
15 5 5 4 2 1 - -
16 5 5 4 3 2 1 -
17 6 5 5 3 2 1 -
18 6 5 5 4 3 2 1
19 6 5 5 4 3 2 1
20 6 6 5 5 4 3 2

TABLE DU SEIGNEUR DU CHAOS

Points d'expérience Niveau Points de vie(d8) Titre
0 1 1 Novice
2.500 2 2 Initié
5.000 3 3 Apprenti
10.000 4 4 Expert
20.000 5 5 Guerrier Sombre
40.000 6 6 Guerrier Obscure
60.000 7 7 Guerrier Noir
90.000 8 8 Guerrier des Ténèbres
135.000 9 9 Guerrier du Chaos
250.000 10 10 Seigneur Sombre
375.000 11 10+1 Seigneur Obscure
750.000 12 10+2 Seigneur Noir
1.125.000 13 10+3 Seigneur des Ténèbres
1.500.000 14 10+4 Seigneur du Chaos
1.875.000 15 10+5 Seigneur de la Mutation
2.250.000 16 10+6 Seigneur Démoniaque
2.625.000 17 10+7 Seigneur du Mal
3.000.000 18 10+8 Seigneur de la Mort
3.375.000 19 10+9 Grand Seigneur du Chaos
3.750.000 20 10+10 Maître Seigneur du Chaos

+375.000 XP/niv au delà du 20em.
+1pv/niv au delà du 20em.
Au niveau 30 : Grand Maître Seigneur du Chaos

LISTES DE SORTS DU SEIGNEUR DU CHAOS

Ne pas oublier que ces sorts sont strictement réservés aux Seigneurs du Chaos et lui même ne peut utiliser que les sorts du clerc réversibles.
Note 1 : Une lame est une arme tranchante à 1 ou 2 mains (épée à 2 mains, hache, hallebarde, etc.). Le MD peut souhaiter étendre la présente liste à toutes les armes. 
Note 2 : Il ne peut y avoir qu'un seul sort en action sur une même lame.
Note 3 : Le MD peut souhaiter limiter l'utilisation de certains sots. Il peut aussi vouloir que ces sorts ne soient lancés que sur des armes non magiques, ou en tout cas non intelligentes. 
Note 4: Quand un Seigneur du Chaos mémorise un des sorts d'Armure du Chaos, il doit obligatoirement mémoriser en même temps le sort qui contrôle cette armure (par exemple: Armure du Chaos II doit obligatoirement être mémorisé avec Contrôle (ou Maîtrise) du Chaos II, et donc lancés l'un derrière l'autre).
Note 5 : Quand il encaisse des mutations le Seigneur du Chaos continue à en subir à raison de 1/rd jusqu'à ce que le % de changement atteigne ou dépasse 100%.
Note 6 : Quand un Seigneur du Chaos augmente la valeur de son armure, il enlève l'ancienne, d'un nombre inférieur, et "enfile" la nouvelle. Pour enlever l'ancienne armure, il faut inverser le processus suivit pour l'obtenir au départ. Après un repos et des soins optionnels, il est possible d'engager le processus pour "enfiler" la nouvelle. Ce peut être extrêmement dangereux ! Une fois l'armure du Chaos ôtée, tous les bénéfices qui en étaient tiré sont perdus. Le démon libéré retourne sur son propre plan et doit y rester pendant 1j/j passé sur ce plan.

Niveau 1 :

-Coup Chaotique I : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 1 segment/ JR : oui
Quand ce sort est lancé sur une lame, la prochaine fois qu'elle touche un être vivant celui-ce subit une mutation (voir table du chaos).

-Coup Empoisonné Inférieur : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Permet au lanceur d'empoisonner une lame. La prochaine fois que celle-ci inflige des dégâts à un être vivant, celui-ci doit résister au poison. Ce poison affecte une des caractéristiques de la cible, il la réduit d'un point/rd jusqu'à ce que le total atteigne un point par point d'échec ou jusqu'à ce que le poison soit neutralisé (par exemple: si le joueur doit faire 14 pour réussir son JR et qu'il fait 10, il perdra alors 1 point/rd jusqu'à un total de 4). Si la caractéristique est réduite à zéro, la cible est morte. Lancer  1d6: 1=For, 2= Dex, 3= Con, 4=Int, 5= Sag, et 6= Cha.

-Coup Vampirique I : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Comme Coup Empoisonné Inférieur, sauf que la cible encaisse 1d4 pdc/rd tant qu'elle est à moins de 30 mètres de la lame. Pour rester à portée, la lame sera attirée vers la cible à raison de 3 m/rd. Toute cible tuée par une arme protant Coup Vampirique a 1%/Niv de risques de devenir un vampire.

-Armure du Chaos I : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1 seg/ JR: oui
Permet au lanceur de lier un démon de type I dans la cible et de la transformer ainsi en une armure douée de raison. L'armure est réellement le démon de type I "lié" à l'épiderme de la cible. La transformation nécessite qu'un résultat de 100 % ou mieux soit obtenu en jetant les dés sur la colonne A de la table des coups critiques d'altération physique. A chaque rd, jusqu'à ce qu'un changement cumulé de 100 % ou mieux soit obtenu, la cible subit les résultats d'un coup critique A d'altération physique et 1d2 pv. Elle subit 1d2 pv/rd pendant 1d10 rd après la fin de la transformation. Si elle survit à ce processus, sa peau est transformée en une couche de blindage vivant, dur, mobile, extrêmement flexible. Le démon confère à la cible les bénéfices suivants : AC : 6,  et 35 pv supplémentaires, +1 en Dex, +2m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la Table du Chaos qui suit la présente liste de sorts. Si le démon n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, le porteur doit faire un JR sous la paralysie avec un malus de 2 points (par ex : si le jet de réussite est de 14, le joueur doit faire 16) pour contrôler son propre corps à chaque rd. Si le JR est réussi, le porteur peut "fonctionner" normalement, si le JR est échoué le porteur est paralysé. Si le porteur ne tente pas de le contrôler ou si le JR est raté de plus de 4 pts, le démon attaquera la créature vivante la plus proche. Le démon a une Intelligence de 4 (le MD l'utilise pour déterminer "l'ingéniosité" de ses actions).

-Contrôle d'une Armure du Chaos I : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type I (les risques de ne pas le contrôler sont de 2%).

Niveau 2 :

-Coup Chaotique II : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 2 segments/ JR : oui
Comme Coup Chaotique I, sauf que la cible subit 2 mutations physiques.

-Coup Empoisonné : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui
Comme Coup Empoisonné Inférieur, sauf que 2 caractéristiques sont réduites en même temps. Si la même caractéristique est obtenue deux fois elle perd deux points/rd.

-Coup Vampirique II : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui
Comme Coup Vampirique I, sauf que la portée du drain est de 90 mètres, que l'arme se déplace à 7,5 m/rd et que les risques de devenir un vampire passent à 2%/Niv.

-Armure du Chaos II : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 2 seg/ JR: oui
Comme Armure du Chaos I, sauf que le démon est de type II et les bénéfices de la cible sont les suivants : AC : 4, + 60 pv supplémentaires, + 1 en Dex, + 3m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la table du Chaos. Au cours de l'opération servant à lier le démon, la cible utilise la colonne B de la Table des coups critiques d'altération physique, encaisse à chaque fois 1d4 pv au lieu de 1d2 pendant 2d10 rd après la fin de l'opération. Le JR pour le porteur qui veut contrôler son corps si le démon qui n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, est à -3. Le démon a une intelligence de 6.

-Contrôle d'une Armure du Chaos II : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf qu'il permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type II (les risques de ne pas le contrôler sont de 4%).

-Maîtrise en Armure du Chaos I : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf que le contrôle est permanent.

Niveau 3 :

-Coup Chaotique III : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 3 segments/ JR : oui
Comme Coup Chaotique I, sauf que la cible subit 3 mutations physiques.

-Coup Empoisonné Supérieur: Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 3 seg/JR: oui
Comme Coup Empoisonné Inférieur, sauf que 3 caractéristiques sont réduites en même temps. Si la même caractéristique est obtenue deux fois elle perd deux points/rd, 3 si elle est obtenue 3 fois.

-Coup Vampirique III : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 3 seg/ JR: oui
Comme Coup Vampirique I, sauf que la portée du drain est de 150 mètres, que l'arme se déplace à 15 m/rd et que les risques de devenir un vampire passent à 3%/Niv.

-Armure du Chaos III : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 3 seg/ JR: oui
Comme Armure du Chaos I, sauf que le démon est de type III et les bénéfices de la cible sont les suivants : AC:2, + 90 pv supplémentaires, + 2 en Dex, + 4m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la table du Chaos. Au cours de l'opération servant à lier le démon, la cible utilise la colonne C de la Table des coups critiques d'altération physique, encaisse à chaque fois 1d6 pv au lieu de 1d2 pendant 3d10 rd après la fin de l'opération. Le JR pour le porteur qui veut contrôler son corps si le démon qui n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, est à -4. Le démon a une intelligence de 9.

-Contrôle d'une Armure du Chaos III : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf qu'il permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type III (les risques de ne pas le contrôler sont de 6%).

-Maîtrise en Armure du Chaos II : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos II, sauf que le contrôle est permanent.

Niveau 4 :

-Coup Chaotique IV : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 4 segments/ JR : oui
Comme Coup Chaotique I, sauf que la cible subit 4 mutations physiques.

-Drain de la Force Vitale I : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation: 4 seg/JR:oui
Comme Coup Vampirique I, sauf que l'essence vitale est drainée au rythme d'un point/rd. Les risques de devenir un vampire passent à 4%/Niv.

-Aggravation Inférieure : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 4 seg/JR : oui
Quand la lame touche, la blessure ne peut être soignée par les moyens normaux. Seules la magie et les herbes permettront de soigner une telle blessure.

-Armure du Chaos IV : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 4 seg/ JR: oui
Comme Armure du Chaos I, sauf que le démon est de type IV et les bénéfices de la cible sont les suivants : AC:1 , + 120 pv supplémentaires, + 3 en Dex, + 6m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la table du Chaos. Au cours de l'opération servant à lier le démon, la cible utilise la colonne D de la Table des coups critiques d'altération physique, encaisse à chaque fois 1d8 pv au lieu de 1d2 pendant 4d10 rd après la fin de l'opération. Le JR pour le porteur qui veut contrôler son corps si le démon qui n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, est à -5. Le démon a une intelligence de 12.

-Contrôle d'une Armure du Chaos IV : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf qu'il permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type IV (les risques de ne pas le contrôler sont de 8%).

-Maîtrise en Armure du Chaos III : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos III, sauf que le contrôle est permanent.

Niveau 5 :

-Drain de la Force Vitale II : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation:5 seg/JR:oui
Comme Drain de la Force Vitale I, sauf que le drain est de 2 points/rd et les risques de devenir un vampire passent à 5%/Niv.

-Coup Chaotique V : Zone d'effet:1 lame/Durée :1rd/niv/Portée:T/Temps d'incantation : 5 segments/ JR :oui
Comme Coup Chaotique I, sauf que la cible subit 5 mutations physiques.

-Armure du Chaos V : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 5 seg/ JR: oui
Comme Armure du Chaos I, sauf que le démon est de type V et les bénéfices de la cible sont les suivants : AC:0 , + 300 pv supplémentaires, + 2 en Dex, + 5m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la table du Chaos. Au cours de l'opération servant à lier le démon, la cible utilise la colonne E de la Table des coups critiques d'altération physique, encaisse à chaque fois 1d10 pv au lieu de 1d2 pendant 5d10 rd après la fin de l'opération. Le JR pour le porteur qui veut contrôler son corps si le démon qui n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, est à -6 ; si le démon gagne le contrôle pendant un rd, il essaiera de dominer les autres êtres vivants afin qu'ils exaucent ses désirs ou les détruira. Le démon a une intelligence de 16.

-Contrôle d'une Armure du Chaos V : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf qu'il permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type V (les risques de ne pas le contrôler sont de 10%).

-Maîtrise en Armure du Chaos IV : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos IV, sauf que le contrôle est permanent.

Niveau 6 :

-Aggravation : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation : 6 seg/JR : oui
Comme Aggravation Inférieure, sauf que seule la magie peut soigner cette blessure; les herbes et les soins normaux n'ont aucun effet.

-Armure du Chaos VI : Zone d'effet:1 cible/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 6 seg/ JR: oui
Comme Armure du Chaos I, sauf que le démon est de type VI et les bénéfices de la cible sont les suivants : AC:-4 , + 250 pv supplémentaires, + 4 en Dex, + 8m au facteur de déplacement et un trait tiré au hasard sur la table du Chaos. Au cours de l'opération servant à lier le démon, la cible utilise la colonne E de la Table des coups critiques d'altération physique, encaisse à chaque fois 2d6 pv au lieu de 1d2 pendant 6d10 rd après la fin de l'opération. Le JR pour le porteur qui veut contrôler son corps si le démon qui n'est ni contrôlé, ni maîtrisé, est à -7. Le démon a une intelligence de 14.

-Contrôle d'une Armure du Chaos VI : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :24h/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos I, sauf qu'il permet au lanceur de contrôler totalement un démon de type VI (les risques de ne pas le contrôler sont de 12%).

-Maîtrise en Armure du Chaos V : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation : 1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos V, sauf que le contrôle est permanent.

Niveau 7 :

-Drain de la Force Vitale III : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation:7seg/JR:oui
Comme Drain de la Force Vitale I, sauf que le drain est de 3 points/rd et les risques de devenir un vampire passent à 6%/Niv.

-Aggravation Suprême : Zone d'effet:1 lame/Durée : 1rd/Niv/Portée:30m/Temps d'incantation:7 seg/JR : oui
Comme Aggravation Inférieure, sauf que seul un souhait majeur peut soigner cette blessure; les herbes et les soins normaux n'ont aucun effet.

-Maîtrise en Armure du Chaos VI : Zone d'effet:Armure du Chaos/Durée :P/Portée:3m/Temps d'incantation :1/2 seg/ JR: oui
Comme Contrôle d'une Armure du Chaos VI, sauf que le contrôle est permanent.

TABLE DU CHAOS

LANCER 1D4 POUR DETERMINER LA TABLE A UTILISER

1-Bonus de Caractéristique / Résistance
2-Dons
3-Détriments
4-Anatomie

 

TABLE DES BONUS DE CARACTÉRISTIQUE /RÉSISTANCE

LANCER 1D12 
(lancer aussi le dé sur la table +/-)

1-Force
2-Dextérité
3-Constitution
4-Intelligence
5-Sagesse
6-Charisme
7-JR Paralysie, poison, mort
8-JR Pétrification, polymorph
9-JR Bâton,baguette, bâtonnet
10-JR Souffle, Armes
11-JR Sorts
12-Relancer une fois sur cette table et 1 fois sur celle des détriments.

 

 

TABLE +/-

LANCER 1D12

1)-1/niv
5)-2
9)+3
2)-5
6)-1
10)+4
3)-4
7)+1
11)+5
4)-3
8)+2
12)+1/niv


TABLE DES DONS
Lancer 1D100

01- Guérison accélérée : Les blessures du personnage guérissent 2 fois plus vite.

02 - 03 - Ouïe fine : La finesse de l’ouïe du personnage lui permet de percevoir, isoler et comprendre tous les sons ; la portée est de 30m en plein air et de 7.5m quand il écoute à travers des objets solides.

04 - Odorat fin : l’odorat du personnage lui permet de percevoir et de distinguer les odeurs jusqu’à 30 mètres par vent arrière, jusqu’à 600 m par vent debout et jusqu’à 150 m s’il n’y a aucun vent. S’il piste quelque chose dont il connaît déjà l’odeur, il a un bonus de + 25%.

05 - Agression : plus 1d6 de dg au jet d’attaque de sort élementaire.

06 - Archétype : le personnage peut mémoriser 1 sort de plus de chaque niveau par jour.

07- Capacité d’archemage : Le personnage peut apprendre les sorts de l'archemage (il faut encore qu'il les trouve).

08 - Peau blindée : Lancer 1d10 et le soustraire à la CA.

09 - Fléau : Le personnage peut choisir un type de créature sous réserve de l'approbation du MD, contre lequel tous les dg infligés sont x2.

10 - 11 - Béni : le personnage jouit de la faveur d’un dieu, d'un demi-dieu, d'un ange particulier, etc… Il gagne aussi l’inimitié des adversaires de cet être.

12 - Souffle : une utilisation par jour 30 cmR, portée 6 m, effet à la discrétion du DM.

13 - 14 - Sens du danger : le DM peut avertir le PJ  d’un danger général sur un jet de dé inférieur ou égal à sa sagesse.

15 - Sombre tentation : le personnage est tenté par le coté sombre ; il apprend tous les sorts maléfiques qu'il trouve (son alignement devient automatiquement mauvais).

16 - 17 - Sens de la destinée : le personnage connaît la direction qui mène à un objectif souhaité.

18 - 19 - Focus de dextérité : +1 

20 - 21 - Focus de constitution : +1

22 - 23 - Focus d'intelligence : +1

24 - 25 - Focus de sagesse : +1

26 - 27 - Focus de charisme : +1

28 - 29 - Focus de force : +1

30 - 31 - Yeux vairons : les deux yeux du personnage ne sont pas de la même couleur. Il a la capacité de fermer les yeux en se concentrant pendant un round pour modifier sa vision de façon à voir les objets invisibles, mais ne verra plus les objets organiques visibles. Pour revenir à la vision normale, il doit renverser le processus.

32 - 33 - Maître d’arme orienté : Le personnage a +1 au touché et dg supplémentaires avec son arme principale.

34 - 36 - Yeux aguicheurs : le personnage possède des yeux brillants, aguicheurs, qui lui donne un air charismatique. Ajouter un bonus de + 1 au charisme.

37 - 38 - Vision éthérée : le sort peut voir des choses invisibles et éthérée s’il se concentre.

39 - 41 - Favori : apprécié d’un noble de très haut rang qui peut être un parent

42 - 43 - Main marteau : les mains frappent comme des masses quand le personnage utilise ses poings (prendre le dégât des masses).

44 - Volonté inébranlable : Insensible aux attaques de peur et de charme. Les attaques de sommeil voient leur niveau d'attaque et leur durée diminués de moitié.

45 - 46 - Marcheur sur le feu : Insensible au feu normal 1f/j pendant 10mns/niv.

47- Infravison : Le personnage possede la capacité de voir les sources de chaleur jusqu'à 30m de lui tant qu'il fait noir.

48 - Chaney : invisibilité 1f/j

49 - 50 - Beman : Portée des sauts doublées

51 - 52 - jambes à ressort : les jambes du personnage ont un tonus impressionnant. Un saut vertical sans élan de 1.2m, un saut en longuer sans élan de 2.4m et un saut en longueur avec élan de 6m sont de la routine. Les articulations des mains partagent cette particularité unique et il bénéficie d'un bonus de 10% pour les actions comme crocheter des serrures, ramer, tirer quelque chose comme une corde avec les mains ou actionner un arc non mécanisé.

53 - 54 - Sommeil léger : Le personnage peut faire des jets d'intelligence pour se réveiller et agir immédiatement pour sortir d'un sommeil normal.

55 - 56 - Capacité pulmonaire: L'impressionnante capacité pulmonaire du personnage lui permet de retenir son souffle pour une durée allant jusqu'à 5mns sans inconvénient.

57- Sensibilité du mana : Les cheveux de la nuque du personnage se hérissent quand il est près d'une grande source de pouvoir, de lieux enchantés, etc...

58 - 59 - Mouvement : La vitesse de déplacement de base est doublée.

60 - Membres multiples : Le personnage a 1D4 membres supplémentaires, à son choix.

61 - 62 - Archer naturel : Tous les modificateurs de portée négatifs sont divisés par deux.

63 - Assassin naturel : Possède la compétence attaque sournoise du voleur.

64 - Physique naturel : +1 à chaque dé de vie.

65 - 66 - Maître d'armes naturel : Le personnage est spécialisé dans l'arme de son choix.

67 - 68 - Odeur corporelle neutre : L'odeur corporelle du personnage est une odeur étrangement neutre, qui masque l'odeur de tout ce qui se trouve à moins de 1,50 m.

69 - Vigilance : Jamais surpris.

70 - 71 - Homme d'extérieur : +20% à toues les compétences liées à la nature

72 - Psionique : Le personnage a des capacités psionniques.

73 - Concentration rapide : La capacité exceptionnelle du personnage à se concentrer rapidement sur des sujets lui permet de préparer ses actions - attaques par sorts, à l'arc, etc. - en un round de moins que la normale.

74 - 75 - Démarche rapide : Le personnage a une démarche rapide mais silencieuse qui lui donne un bonus de +20 pour ses déplacements silencieux.

76 - Pouvoir de régénération : Soigne 1 Pv/rd.)

77 - Résilience 1 : Réduit de 1D2 les Pv subis lors d'une attaque (non magique).

78 - Résilience 2 : Réduit de 1D4 les Pv subis lors d'une attaque (non magique).

79 - Résilience 3 : Réduit de 1D2 les Pv subis lors d'une attaque magique.

80 - Résilience 4 : Réduit de 1D4 les Pv subis lors d'une attaque magique.

81 - Résistance : bonus de +2 aux JR pour la magie.

82 - Compétence d'étendue : Le rayon et le "nombre de cibles" des sorts sont doublés.

83 - Changeur de forme 1 : animaux volants et terrestres.

84 - Changeur de forme 2 : animaux volants.

85 - Changeur de forme 3 : animaux terrestres.

86 - Changeur de forme 4 : au hasard.

87 - Compétences spatiales : Les facteurs de portée de tous les sorts du personnage sont doublés; S devient T et T devient 1,5 m.

88 - Invincible par les sorts 1 : Non affecté par les sorts du niveau 1.

89- Invincible par les sorts 2 : Non affecté par les sorts de niveaux 1 et 2.

90 - Salive acide : 1D4+1 dg ; utilisable une fois par jour.

91-92 - Mauvais goût : Il y a 75% chances qu'un monstre vous recrache, c'est-à-dire qu'il peut prendre une bouchée mais ne vous dévorera pas.

93 - Compétences temporelles : La durée de tous les sorts du personnage est doublée; les sorts de concentration ne sont pas affectés.

94 - Tolérance : Le personnage peut encaisser 150% de son total de Pv avant de tomber inconscient.

95 - Facteur Nul : Non décelable par la magie.

96-97 - Fougue surnaturelle : Peut courir à 3x sa vitesse normale de déplacement et en se fatigant comme une marche normale.

98 - Force extraordinaire : Le personnage est extraordinairement fort et a un bonus supplémentaire en force +2 (maxi 19).  Ce bonus est dû à sa grande stature : il a la taille maximum pour quelqu'un de sa race.)

99 - Résistance à la douleur : Le personnage dispose d'une réserve intérieure exceptionnelle qui lui permet de supporter la douleur et ajoute +2 à chaque jet de dé de vie

100 - Ailes : Le personnage peut utiliser des ailes pour voler.  Sa vitesse en vol est égale à sa base de mouvement normale x2.

TABLE DES DETRIMENTS

 LANCER 1D100

01- Partie du corps de taille anormale : Faites un jet sur Table +/- pour avoir le pourcentage de changement, puis faites un jet sur la Table Anatomie pour déterminer quel est la partie du corps modifiée.

02-Âgé 1 : -1 point pour une caractéristique au hasard. 

03-Âgé 2 : -2 point pour une caractéristique au hasard. 

04-Âgé 3 : -3  point pour une caractéristique au hasard. 

05-Haine des animaux : Un type particulier de bête d'animal éprouve de la haine pour le personnage et l'attaquera à vue.  L'animal a un bonus de +2 au touché quand il attaque le personnage, du fait de cette haine.

06-Attire les élémentaux : Ajoute +3 aux dégâts des attaques élémentales contre le personnage.

07-09-Aura de pouvoir : Le personnage est entouré d'une lueur visible d'énergie magique. Même quand le personnage est invisible, l'aura est visible; elle est rouge vif.

10-20 -Mauvaise réputation : Les gens vous reconnaissent en vous voyant; 1D100 % chances.

21-Fatigué du combat : Après un combat, le personnage doit dormir 1 D4 heures.

22-Dégâts corporels : Faites un jet sur la Table Anatomie

23-Cannibale

24-Sans défense : Ne sait pas parer.

25-Illettré : Ne sait pas lire.

26-Analphabète : Ne sait ni lire ni écrire.

27-Comme une pierre : Ne sait pas nager.

28-Balafreur : Ne peut pas se servir d'armes contondantes.

29-Pieds en fonte : Ne peut pas courir plus que x2.

30-31 -Broyeur : Ne peut pas utiliser d'armes tranchantes.

32-Pyrophobe : Ne peut ni utiliser ni manier le feu.

33-Mêlée : Ne peut pas utiliser d'armes ayant une portée.

34-Sans protection : Ne peut pas utiliser de boucliers.

35-Contact : Ne peut pas utiliser d'armes de jet.

36-Petit soldat : Ne peut pas utiliser d'armes à deux mains.

37-Dysgraphie : Ne sait pas écrire.

38-Lâche : 50% de chances de fuir le danger.

39-Surdité 1 : Une oreille -1D100 aux jets de perception oditive.

40-Surdité 2 : Deux oreilles -1D100 aux jets de perception par l'ouïe.

41-Maladie chronique : Le personnage doit faire un jet au début de chaque semaine pour voir si la maladie lance une attaque : 01-10 indique que la maladie a frappé et que le personnage est à [-1 x 1D4] pendant 1 semaine.  Pendant ce temps, l'Apparence du personnage et son Charisme sont à la moitié de leur valeur.

42-Sensibilité au froid : [-1 x 1D6] à toutes les compétences quand il fait "froid" selon le climat standard en vigueur dans le monde du MJ.

43-Daltonisme : Lancer 1 D4; 1 - bleu/vert; 2 - rouge/vert; 3 - total; 4 - jaune/orange.

44-Cheveux colorés : Bleu vif, blanc avec des tâches violettes, etc.

45-Peau colorée : Rouge vif, rayures jaunes.

46-Héméralopie : Ne peut pas voir dans le noir.

47-Gêne dans la pénombre : [-5 x 1D20] à toutes les compétences.

48-Obésité : Double poids corporel moyen par rapport à la taille.

49-Nanisme : Taille réduite de 1D10 fois 10%, relancez si vous obtenez 10.

50-Mauviette : Se fatigue deux fois plus vite.

51-Hypermétropie : Ne voit pas de près.

52-Peur du noir : Le personnage est affligé d'une peur particulière des espaces sombres et confinés, qui s'exacerbe par moments.  Chaque fois qu'il se trouve dans ce type de situation, il doit réussir un JR sous la paralysie. S'il échoue, il panique et tombe dans le coma pendant 1D10 heures.  Par exemple, tout va bien tant qu'il est dehors par une belle nuit mais il doit faire un jet en pénétrant dans un souterrain obscur.  Disons qu'il le réussit mais si quelqu'un allume une torche et que celle-ci s'éteint, il doit refaire le jet.

53-54 -Mauvais souvenir : Le personnage est marqué par une expérience terrifiante de son enfance, qui l'affecte lors des combats.  Après le premier round de chaque combat, le personnage lance 1D100; 01-10 indique que le mauvais souvenir se réveille, laissant le personnage roulé en boule sur le sol, pleurnichant et frissonnant pendant 1D10 rounds.

55-Gigantisme : Augmente la taille de 1D10 fois 10%, relancez si vous obtenez 10.

56-Sensibilité à la chaleur : [-5 x 1D4] à toutes les compétences quand il fait "chaud" selon le climat standard en vigueur dans le monde du MJ.

57-Sommeil lourd : Ne peut être éveillé , même "magiquement", au cours de sa première heure de sommeil.

58-Hémophilie : Tous les saignements, PdeC/rd, sont doublés.

59-63 -Traqué par : 1D100 % chances d'implication par semaine. Lancer 1D6 : 1 = 1 seule personne; 2 = plusieurs personnes (2-20);  3 =  petit groupe (21-100); 4 = groupe moyen (101-1000); 5 = grand groupe (1001-5000); 6 = très grand groupe (5001 et +)

64-Aveugle à la lumière : Ne peut voir quand il fait clair.

65-Sensibilité à la lumière : [-5 x ID20] à toutes les compétences en lumière vive.

66-Peur de l'orage : Le personnage a peur des éclairs et du tonnerre; il sera incapacité s'il se trouve pris dans un orage : il se retrouvera à -50 s'il est partiellement à l'abri ou se jettera au sol, se figera et restera immobile s'il est à ciel ouvert, exposé aux éléments.

67-Myopie : Ne peut pas voir à distance.

68-Déteste les animaux : Ne monte jamais un animal.