CHASSEUR
(Stalker)

Il est l'antithèse du ranger. Il n'existe que pour la chasse. Sa proie préférée est les races intelligentes. Il fait partie d'un groupe secret qui n'a d'autre but que la survie des meilleurs. La hiérarchie parmi les stalkers est simple, le plus fort commande. Quand il débute sa carrière, il doit choisir une proie favorite (comme le ranger choisit une espèce ennemie). Il doit aussi choisir un terrain de chasse de prédilection. La différence avec le ranger c'est que la proie préférée doit être intelligente, bien que pas forcément humanoïde, et il peut choisir un environnement urbain comme territoire de chasse.

caractéristiques requises : 

Force 16, Constitution 14, Dextérité 14, Intelligence 13

caractéristiques principales :      

Force, Constitution, Dextérité, Intelligence

Races autorisées :  

(Le nombre entre parenthèse, s'il y a, indique le niveau racial maximum comme stalker)

Humain
Elfe (15 – illimité pour les Elfes noirs (Drow))
Demi-elfe
Demi-orc (12)
Rakasta*
Lupin*
Orc (10)
Le chasseur ne peut pas être multi-classé.

(*Rakasta and Lupin peuvent être trouvés dans "the Savage Coast AD&D campaign 
setting").

Alignement autorise : Loyal mauvais.

Rôle:  tout comme les forces du bien ont des groupes de gardiens à l'encontre des forces du mal, les forces du mal ont eux aussi leurs gardiens contre les forces du bien. Il s'agit des stalkers. Ils ont pour fonction d'empêcher le bien de se répandre. Ainsi, quand la bataille finale arrivera, elle sera glorieuse: l'ultime rencontre entre le prédateur et sa proie. Les chasseurs ne sont pas que des tueurs décérébrés, ils ont leur code de l'honneur.

Le contenu du code est le suivant:

(1)  blesser ou désarmer sa proie n'est pas équivalent à tuer.

(2)  tuer ou être tuer, avec pour exception que la créature qui bat un stalker et survit peut aller libre. Ces survivants sont alors considérés comme une "proie honorée" et les chasseurs n'essayeront plus de tuer celles-ci, tant qu'elles n'essayeront pas de blesser un stalker.  Ces proies honorées développent une aura qu'un stalker peut reconnaître et qui est indécelable par quiconque autre qu'un stalker.

(3)  les créatures portant des jeunes ne sont pas des proies.

(4)  multiplier le nombre de proie n'est pas du sport. Donner un avantage ou augmenter sa puissance à sa proie est une façon différente. Le chasseur doit, des fois, être défié.

(5)  les proies intelligentes peuvent être chassées mais pas mangées.

(6)  les enfants ne doivent pas être des proies.

(7)  la seule raison pour la chasse, c'est le suspense de la chasse.

(8)  la mort est une meilleure alternative que le déshonneur.

Compétences d'armes :  il débute avec 5 compétences d'arme, et en gagne 1 tous les 3 niveaux. Ils ne peuvent pas se spécialiser. Il doit choisir  3 armes parmi les suivantes comme armes initiales: filet, bola, épieu, javelot, arbalète de main, cimeterre, bâton d'escrime (quarterstaff),  machette.

Table 1: experience des stalkers

Niveaux

Expérience

Dés de vie (d10)

1

0

1

2

2,250

2

3

4,500

3

4

9,000

4

5

18,000

5

6

36,000

6

7

75,000

7

8

150,000

8

9

300,000

9

10

600,000

9+3

11

900,000

9+6

12

1,200,000

9+9

13

1,500,000

9+12

14

1,800,000

9+15

15

2,100,000

9+18

16

2,400,000

9+21

17

2,700,000

9+24

18

3,000,000

9+27

19*

3,300,000

9+30

20

3,600,000

9+33

*c'est le niveau maximum qu'un staker puisse atteindre, à moins qu'il ne veuille prendre le commandement de tous les stalkers, ce qui serait la fin des aventures. Pour accéder aux niveaux 21 et +, il doit participer à la grande chasse "Great Hunt." Durant cette chasse, un endroit neutre doit être choisi (vallée, montagne, ou autre). Dix chasseurs de moyens niveaux vont nettoyer le secteur de toutes créatures pensantes, soit par des moyens pacifiques, soit par la force, si  nécessaire. Quand la grande chasse commence, le grand maître ou maîtresse actuel dispose de l'aube jusqu'à midi pour parcourir le secteur et se préparer à ce qui va venir. A midi, le challenger entrera sur le terrain de la chasse et commencera à traquer le maître ou maîtresse comme s'il était sa proie favorite. C'est une chasse à mort, seul un survivra pour prendre et garder le manteau de grand maître.

Compétences générales :  il gagne automatiquement les compétences suivantes: chasse, poser des pièges, pister et camouflage. Ils débutent avec 2 compétences à choisir parmi celles générales et du guerrier. En plus, ils peuvent choisir parmi celles du rogue, sans pénalités. En addition, il gagne une nouvelle compétence tous les 4 niveaux. 

Équipement :  il débute avec une armure cachée et un masque de chasse. Il n'utilisera jamais d'arcs, arbalètes ou armes à feu. L'arbalète de main est autorisée.

Bénéfices/capacités spéciaux :  il peut frapper dans le dos (backstab) comme un voleur de même niveau, et gagne aussi certains talents de voleur (voir table 2).

Contraintes spéciales :

(1) il doit être loyal mauvais. Si son alignement change, il perd tous ses talents de chasseur et gagne le statut de "proie déshonorée" auprès des autres chasseurs, faisant de lui une cible devant être tuée à vue.

(2) il ne doit pas utiliser de boucliers ni d'armures autres que de cuir, écaille, ou cotte de mailles.

(3) il peut chevaucher une monture, mais ne combat pas montés.

(4) il doit chasser au moins une fois par an sa proie favorite. Celui qui ne le fait pas perd un rang dans la hiérarchie du groupe. Le grand maître ou maîtresse est exempt de cette perte de rang, ainsi que ceux qui sont incapable de chasser  pour des motifs valables, comme être blessé.

(5) il ne doit jamais révéler son identité comme Stalker, et doit toujours se faire passer pour autre chose que ce qu'il est. Echouer à cette règle attirera les foudres des autres stalkers ainsi que des personnages d'alignement loyaux bons. Il préfère se déguiser, généralement en ranger ou guerrier.

(6) il n'obtient pas de suivants. A la place, il entraîne un stalker de 1d6 niveaux plus faibles que lui.  Il choisit son pupille lors d'un duel.  1d4+1 jeunes chasseurs approcheront un stalker plus ancien et le provoqueront en duel. Tous les pupilles potentiels lui feront face simultanément, et le premier jeune à réussir un touché sur le stalker ancien est choisi comme pupille. Après quoi, le jeune pupille se tournera contre ses paires et combattra au côté de l'ancien jusqu'à la mort. Pas d'armes magiques ni d'armures ne sont autorisées pour ce combat, pas plus que les armes de jet qui n'ont une fonction en mêlée. Les autres armes sont autorisées.

(7) les Stalkers n'utilisent pas de poison létal, mais des toxines non mortelles sont autorisées.

       (8) les Stalkers considèrent la magie comme la clé de la faiblesse, et comme tel, ils n'utiliseront jamais de plein gré une arme magique supérieure à un enchantement de +2, ni une armure supérieure à un +1.  Des armures cachées qui augmentent des bonus naturels supérieurs à +1 sont acceptées. Les autres objets magiques qui sont visibles sont inutiles, excepté les potions qui sont considérées comme utile bien que non nécessaires, et qui ne seront utilisée qu'en cas de situation extrêmes. (Se référer au ranger pour déterminer ce qui peut être utilisé sous ces circonstances). 

Les modalités précises sont laissées au MD.

TABLE 2: TALENT DE VOLEUR DU STALKER

Niveau du Stalker

 

Se cacher dans les ombres

Se déplacer en silence

Grimper aux murs

1

10%

15%

10%

2

15%

21%

15%

3

20%

27%

20%

4

25%

33%

25%

5

31%

40%

31%

6

37%

47%

37%

7

43%

55%

43%

8

49%

62%

49%

9

56%

70%

56%

10

63%

78%

63%

11

70%

86%

70%

12

77%

94%

77%

13

85%

95%*

85%

14

93%

95%*

93%

15

95%*

95%*

95%*

*pourcentage maximum.

Option de biens:  1d10+100 Po pour débuter.

Objet spécial:

Masque de chasse:  le Stalker débute avec un masque qu'il porte traditionnellement durant les chasses. C'est normalement un masque couvrant le visage, en bois peint d'un blanc sombre. Au centre du masque, entre les trous pour les yeux, un petit cercle indélébile a été tracé avec une goutte de sang de la proie.  Ce masque blanc sert de marque pour le jeune chasseur, le rendant plus difficile à se fondre dans son environnement. De par la couleur du masque, ils sont motivés à augmenter leurs talents.

Au 9ème niveau, il peut construire un nouveau masque de chasse dans le crâne de sa proie préférée. Ce nouveau masque permet l'infravision à celui qui l'a fait, à 60' (18 mètres), ou augmente la portée de celle-ci de 30' (9 mètres) pour les races qui la possède déjà. Cette infravision est obtenue seulement si le masque est porté. En addition, une race non munie de l'infravision devra passer environ un mois à porter le masque deux heures par jour pour s'accoutumer à leur nouvelle vision. Jusqu'à ce qu'il soit habitué, toutes les attaques sont faites à –2 lorsqu'il porte le masque.

Lorsqu'il crée son masque, il commence par retirer les os faciaux de leur proie préférée et les tremper durant une semaine dans de l'eau purifiée. Plus tard, dans la nuit de la prochaine pleine lune, il consacre le masque, d'abord avec le sang de sa proie préférée, puis avec une goutte de son propre sang, entre les emplacements prévus pour les yeux, et pour finir, grave une rune l'identifiant sur le haut du masque. La rune sert à l'identifier parmi les autres stalkers, et aussi à lier son esprit à celui du grand maître ou maîtresse de la Grande Chasse. Le lien ne s'active que si le stalker décède, progresse d'un niveau, ou commet quelque chose qui lui donne le statut de Proie Déshonorée. Le masque est aussi activé si le maître ou maîtresse de la Grande Chasse fait l'une des choses citées plus haut, ainsi tous les stalkers seront au courant.

Informations complémentaires :

Les jeunes stalkers sont choisis par des stalkers plus vieux qui se basent sur certains critères et traits comme les talents de chasse, la droiture, et d'autres traits désirables (qui sont laissé au choix du MD). Quand un nombre souhaitable de candidat ont été localisé, le plus ancien stalker les contactera et leur révélera tout sur les stalkers. Quand il aura fini, le candidat aura pour choix de les rejoindre ou d'être exécuté.

Société :  les stalkers d'une contrée donnée se réunissent une fois par mois dans une salle à beuverie ou un endroit similaire pour rire, boire, s'encanailler, socialiser, et se réunir en groupe de travail. Ils pratiqueront des duels inoffensifs et des jeux, auxquels ils prendront plaisir. A minuit, chacun revêtira son masque,  prendra un couteau ou une dague dans sa main droite, et ils formeront un cercle.  Le stalker du plus haut rang prendra un calice rempli d'eau pure et le fera passer. Chaque membre se percera le doigt avec sa lame et fera couler une goutte de sang dans l'eau. Ensuite le calice sera passé une nouvelle fois et chacun boira une gorgée. Cette cérémonie représente leurs vœux et continue leur croyance en leur grande cause. Une fois cette cérémonie accomplie, ils retourneront à leurs vies respectives. Si un stalker ne peut venir à la cérémonie, il doit en informer son supérieur des raisons de son absence. Une chasse n'est pas une excuse.

Un groupe de stalker dans une contrée est appelé une cellule, et leur chef doit être doit être au moins de deux niveaux plus haut que le membre de niveau le plus haut du groupe. La rencontre à la salle de beuverie prend place soit chez le plus riche des stalkers ou dans un endroit isolé possédé par un des stalkers (une grange abandonnée, etc.).

Le quartier général de la cellule est la résidence du Grand maître/maîtresse de la Chasse. Des réunions n'arrivent pas à moins qu'une cellule unie n'entreprenne comme une guerre ouverte ou forme un parti de chasse.

Ils croient qu'aucun homme ne doit s'agenouiller devant aucun dieu. A la place, ils croient qu'à la fin, la force de l'homme et l'acier prévaut sur la magie et les divinités. C'est pourquoi ils utilisent si peu, dans la voie de la magie. Ils considèrent les prêtres comme rien de plus que des esclaves ou des marionnettes de leurs croyances.

Croyances :

(1) Ils considèrent les prêtres comme rien de plus que des esclaves ou des marionnettes de leurs croyances.

       (2) Ils considèrent les mages comme du foin pour les chevaux.

       (3) Les voleurs sont perçus comme une engeance déshonorante.

       (4) les bardes sont considérés comme des faibles.

(5) les paladins sont considérés avec leur respect du à leur talent de combattant et à leur code de l'honneur. Ils sont aussi considérés comme de bonnes proies, particulièrement parce qu'ils croient être les esclaves d'un dieu, et en tuer un est perçu comme la libération d'une personne honorable.

(6) les rangers sont considérés comme insignifiants, mais avec une mesure de respect pour leurs talents.

(7) ils suivent l'alignement Loyal Mauvais parce qu'ils n'ont ni regrets ni doutes au sujet de tuer (le côté mauvais du personnage), de même que leurs règles astreignantes et leur société reflètent leur nature Loyale.  Ordre et discipline ont toujours été les  piliers de la société stalkers et le seront toujours. 

Profession faite par Aldébaran