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Capacités acquises:
A. 75% base +
5%/niveau de pouvoir concevoir des mécanismes (horloge, arbalète, piège mécanique, etc.)
B. 25% base +
5%/niveau de détecter des pièges mécaniques, talent de créer de meilleurs arcs, et architecture débutant
C. fabriquer de
meilleurs arcs 1, fabriquer de meilleures armures 1, et 25% base + 5%/niveau de détecter les points
faibles d'une structure
D. architecture intermédiaire,
chimie débutant, fabriquer de meilleurs arcs 2, biologie débutant, fabriquer de meilleures armures 2
E. architecture avancée,
chimie intermédiaire, fabriquer de meilleurs arcs 3, meilleure armure 3, biologie intermédiaire, électronique débutant
F. chimie avancée,
biologie avancée, électronique intermédiaire, simple construction, physique débutant
G. électronique avancée,
construction intermédiaire, physique intermédiaire
H. construction avancée,
physique avancée
I. +3 en
intelligence, +2 à la sagesse, capacité de croire en et début de la compréhension de la notion de magie et de son usage, croyance en l'existence
d'êtres divins
J. peut
continuer de progresser dans n'importe quels champs mentionnés précédemment (biologie, chimie, etc.)
Explication des capacités:
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Conception
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Comme le verbe l'indique
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Détecter
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Comme le verbe l'indique
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Meilleur arc 1
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+ 1/2 point/niveaux aux dommages à un arc en débutant l'archerie et
comprenant comment la fabrication est faite, quels matériaux sont utilisés, et l'estimation du coût.
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Meilleur arc 2
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+1 point/niveau aux dommages (doit construire l'arc)
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Meilleure armure 1
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Fabrique des armures et boucliers +1
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Détecter pt faible
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Comme expliqué
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Architecture intermédiaire
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Capable de construire ou superviser la construction d'édifice
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Chimie débutant
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Comprendre les éléments et les mélanges
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Meilleur arc 3
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Comme au-dessus + 1 tir tous les 4 rounds par niveaux
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Biologie débutant
Meilleure armure 2
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Comprend ce que sont les choses vivantes et de quoi elles sont faites. Fabrique des armures et
bouclier +2
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Architecture avancée
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Peut construire ou a construit des structures particulières avec des matériaux
allégés et moins coûteux
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Chimie intermédiaire
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Concocte de simples solutions, alcool, acide faible, etc. (voir alchimiste)
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Meilleure armure 3
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Idem ci-dessus avec bonus 1 à l'initiative et peut fabriquer des "flack jacket (a.c.6, init.
adj. -1)"
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Biologie intermédiaire
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Comprend comment la vie a évolué, les effets de certaines conditions sur des espèces données, et
les caractéristiques scientifiques de ces espèces
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Electronique débutant
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Comprend le concept du positif et négatif, quels matériaux conduisent l'électricité,
et +2 contre les sauvegardes électriques avec –1/ dé de dommages.
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Chimie avancée
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Concocte des solutions complexes, acide moyen, poudre à canon, "physical attribute boosters", etc. (voir alchimiste )
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Biologie avancée
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Comprend les bases de la biochimie, lui permettant de recoller des blessures sur quelqu'un ou une
chose pour 2d8 points +1 point par niveaux, guérison des maladies naturelles, et +2,+3 sur toutes les attaques (il sait comment est disposé le système
nerveux, où sont les organes vitaux, etc., lui donnant ainsi les points faibles)
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Electronique intermédiaire
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Fabrique des cellules énergétiques rudimentaires (batteries) et des générateurs rudimentaires
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Simple construction
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Fabrique des bombes rudimentaires (voir alchimiste)
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Physique débutant
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Comprend le concept de potentiel et d'énergie cinétique et des notions simples
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Electronique avancée
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Construit de simple partie électronique, de simples circuits, de bonnes cellules énergétiques, et
de bons générateurs
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Construction intermédiaire
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Grenade à main (4 - 48 de dégâts qui prennent effet en 1-4 rounds, 2" de rayon ) et la
dynamite (voir alchimiste)
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Physique intermédiaire
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Comprend les propriétés du son, de la lumière, et de la gravité (magnétisme)
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Construction avancée
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bazookas, feu d'artifices, le pétrole, les aimants, la lampe torche (avec une
ampoule), le flash
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Physique avancée
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Comprend les qualités de la lumière, du son, et de la gravité (magnétisme)
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Continuation des champs
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Il peut poursuivre sa connaissance dans ses domaines étudiés mais doit déclarer au MD, quel aspect
de quel champ il développe ainsi que le but poursuivi, et quel bénéfice il veut en tirer
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Remarques additionnelles:
Il peut être de tout alignement. Tout
type de guérison appliqué à un techno a 50% chance de ne pas fonctionner du à son incrédulité vis à vis des choses religieuses (Ca changera
avec le temps).
NdT: la tradition veut que ce soit les gnomes qui soient les plus portés sur la technologie.
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