Fréquence: Rare
Organisation : Solitaire
Régime : Spécial
Climat/Terrain : Tout terrain
Cycle actif : Nuit
Nombre app : 1-4
Armor class : 1
Déplacement : 12, Vol 18 (C)
Dés de vie : 8+3
TAC0 : 13
Trésor : F
Nombre d'attaque : 1
Dégâts : 5d2
Attaques spéciales : Absorption d'énergie.
Défenses spéciales : Arme magique +1 (ou mieux pour toucher).
Alignement : Chaotique mauvais
Intelligence : Exceptionnelle (15-16)
Taille : M (1.85m à 2m15)
Résistance à la magie : Voir ci-dessous
Moral : Champion (16)
XP value : Occidental : 3000 / Oriental : 4000 De
tous les morts vivants maléfiques qui servent le Chaos, aucun n'est aussi terrible que le vampire. Se
déplaçant silencieusement dans la nuit en quête de victimes, il n'a
aucune pitié ou compassion. Contrairement à la plupart des autres morts-vivants, il peut facilement se faire passer pour un humain, ne révélant sa nature
q'au moment où il attaque.
Heureusement, il existe des moyens d'identifier un vampire. Il ne projette aucune réflexion dans les miroirs, aucune ombre et bouge dans le silence le plus complet. En plus, à moins d'être
profondément sous terre, il doit retourner dans son cercueil une fois le jour venu.
Combat :
En combat, les vampires sont de redoutables et féroces adversaires. Pour commencer, ils possèdent une très grande Force (18/76),
recevant un bonus de +2 à l'attaque et + 4 au dégât. Leur coups de
poings sont si puissants qu'ils font de 5 à 10 points de dégât. Le regard d'un vampire est une de ces plus
redoutable arme. Toute personne qui regarde un vampire dans les yeux tombe sous l'effet d'un puissant sort de
Charme-personnes (pénalité de -2 sur le Jet de Sauvegarde). Grâce à ce pouvoir, il peut passer des sentinelles et surprendre ses
victimes.
Comme tous les morts-vivants, les vampires existent simultanément sur le
plan Matériel Négatif et Primaire. Leur puissante énergie négative leur permettent d'absorber
2 niveaux d'énergie d'une victime qu'ils touchent, s'ils le désirent.
Ils ne peuvent utiliser ce pouvoir s'ils utilisent une arme.
Pour les blesser, il faut une arme magique avec un bonus minimum de +1, tout autre armes passant au travers de leux corps, sans les
endommager. Et même s ils sont frappés avec des armes magiques, ils régénèrent 3 points de vie par round. S'ils tombent à 0 point de vie, ils
ne sont pas détruits, mais prennent plus q'une forme gazeuse. Dans cet état, ils essaient de s'enfuir et de retourner à leur cercueil où ils
reprendront leur forme corporelle, après 8 heures. Par contre si un
vampire qui est forcé de prendre sa forme gazeuse, ne peut rejoindre son cercueil après 12 tours, il est vraiment détruit. Les sorts de Charme, Sommeil et d'Immobilisation
n'ont aucun effet sur les vampires, et ils sont également immunisés contre les poisons et la paralysie. Les attaques basées sur le froid ou l'électricité ne font que
moitié des dégâts.
Ils peuvent, et ceci à volonté, prendre forme gazeuse, ceci les immunisants
contre presque toutes attaques et leur permettant de
s'échapper. Ils peuvent également se métamorphoser en énorme chauve-souris (d'où la vitesse de vol donné ci haut) et conjurer des créatures pour les aider. Dans un
environnement souterrain, ils peuvent conjurer de 10 à 100 rats ou chauve-souris. Dans le cas de ces dernières, elles
n'attaquent pas, mais servent plutôt à aveugler et désorienter les personnages. Dans la nature, ils peuvent aussi conjurer 3d6
loups. Dans tout les cas, les animaux arrivent après 2d6 rounds. Ils ont aussi le pouvoir de grimper le long des murs (voir le sort de Patte
d'araignée), leur permettant d'atteindre des endroits isolés sans avertir les sentinelles plus bas ou de se cacher dans des endroits impossible d'accès pour des humains.
Malgré leurs nombreux pouvoirs, les vampires ont également des faiblesses. L'odeur des gousses d'ail les repoussent et ils ne s'en approcheront pas. De plus, ils reculent devant un
miroir ou un symbole religieux d'alignement loyal bon si ces derniers sont
présentés avec conviction et courage. Il est cependant important de comprendre que ces stratagèmes ne font que repousser les vampires, ils ne les affectent pas et ne les chassent en rien. L'ail les
empêche simplement d'attaquer ou d'entrer dans un endroit, tandis que les
miroirs et les symboles religieux les forcent à trouver un moyen de s'en débarrasser. Dans la plupart des cas,
le vampire essaiera de surmonter ces difficultés avec l'aide de ses serviteurs.
Par exemple, il peut commander une femme sous l'influence de son charme à attaquer
quelqu'un qui le repousse avec un symbole religieux loyal bon.
Un autre point important est qu'un symbole religieux loyal bon affectera un vampire, peu importe la religion
qu'il avait avant de devenir vampire. Les vampires qui se font asperger d'eau bénite ou se font frapper par un symbole
religieux loyal bon subissent ld6+1 points de dégât. Un vampire peut être aussi bien repoussé que détruit par ceux qui savent comment s'y prendre. Tout vampire exposé à la
lumière du soleil perd tout ses pouvoirs après 1 round et est détruit de manière permanente le round suivant.
Il sera également détruit s'il est immergé dans un courant d'eau, perdant un
tiers de ses points de vie par round et se faisant détruire au 3ème round. Finalement, un vampire peut être détruit en le poignardant au coeur avec un piquet de bois. Mais dans ce cas, le fait d'enlever le piquet le ré-animera, à moins de prendre d'autres mesures. Pour
complètement le détruire, il faut le décapiter et remplir sa bouche d'hosties (ou leur équivalent).
En plus des aversions mentionnés plus haut, les vampires sont aussi limités dans leurs
actions. En effet, ils ne peuvent entrer dans la demeure de quelqu'un sans y être auparavant invité
par un des résidents. Ceci ne concerne pas les lieux publiques ou
d'affaires, qui par leur nature offrent une invitation à tous. Une fois invité dans une demeure, un vampire
peut partir et venir à volonté par après. Le vampire utilise généralement son
pouvoir de charme pour avoir accès à une demeure.
Tout humanoïde dont l'énergie vitale a été absorber par un vampire, deviendra lui aussi un vampire. De ce fait, ceux qui chassent les vampires doivent être très prudent ou ils subiront un sort pire que la mort. La
transformation en vampire prend lien 3 jours après l'enterrement. Par contre, ceux qui ne sont pas enterrés ne deviennent pas des morts-vivants et il est coutume de brûler ou de détruire le corps des victimes d'un vampire. Une fois devenu vampire, les victimes seront sous le
contrôle absolu de leur créateur. Seule la mort de ce dernier peut les libérer.
Dans la plupart des cas, les vampires ne perdent pas les connaissances et les pouvoirs qu'ils avaient quand ils étaient vivants. Il est donc possible pour un vampire d'être également un mage, un
prêtre ou un roublard. Dans tous les cas, l'alignement du vampire va vers le
chaotique mauvais.
Habitat/Société :
Les vampires vivent dans des endroits isolés et déserts qui ne ramèneront
pas de souvenirs de la vie qu'ils ont laissés. Les ruines de châteaux ou d'églises et les grands
cimetières sont leurs gîtes préférés. Les sites de grandes batailles ou de massacre sont également acceptables.
Ils ont souvent un attachement pour les endroits morbides, comme le lieu d'un meurtre ou d'un suicide.
Les vampires ne prennent jamais de décisions rapidement ou à la légère. Ce sont des créatures méticuleuses et lentes, qui pèsent le pour et le contre soigneusement. Il n'est pas rare pour eux de
conclure des affaires en l'espace de décennies. Après tout, ce sont des
morts-vivants et ils ont l'éternité devant eux.
Les vampires sont des créatures solitaires. Lorsque rencontrés en groupe, ce dernier est composé d'un vampire et de la progéniture
qu'il a créé pour le servir. Ainsi il peut augmenter son influence sans avoir à s'exposer aux attaques d'héros en herbe. En général, ils
n'ont que du mépris pour le monde des vivants. Ne pouvant jouir du simple plaisir
qu'offre la vie, ils deviennent des créatures maléfiques qui ne cherchent
qu'à se venger et à terroriser.
Quand un vampire en crée un autre, il considère ce dernier comme n'étant
q'un outil qu'il envoie sur des missions qu'il juge trop dangereuses ou sans importance. ll n'hésitera pas à
sacrifier sa progéniture, si il peut en tirer un avantage.
Écologie :
Le vampire n'a pas de place dans le monde des mortels. Sa seule raison d'être est de
promouvoir le mal et le chaos. Il est haït et craint part tout ceux qui habitent la
région ou il a érigé sa demeure. La nature du vampire est tel qu'elle fait s'agiter les animaux en sa présence.
Les vampires subsistent en absorbant la force vitale de ses victimes. A moins d'avoir une raison pour créer un
autre vampire, ils évitent de tuer leurs victimes. Dans le cas où la mort de la victime est
désiré, le vampire prendra grands soins pour que le corps de sa victime soit détruit.
Vampire Asiatique :
Plus terrifiant encore, le vampire asiatique partage la plupart des forces et faiblesses de son cousin occidental. Par contre, il a le pouvoir de devenir invisible à volonté et a tous les bonus que cet état lui donne,
incluant se faire attaquer à une pénalité de -4. Il ne peut cependant charmer ses victimes et ne peut assumer de Forme gazeuse à volonté.
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